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Chiffres clefs et Procédures de Jet

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Chiffres clefs et Procédures de Jet Empty Chiffres clefs et Procédures de Jet

Message par Kenny Mar 29 Juil 2008, 14:32

Ce message est un petit aide-mémoire à conserver pour effectuer les jets et savoir quels sont les chiffres phares de votre feuille de personnage.

Chiffres Clefs

ND (Niveau de Difficulté)
Il s'agit du score à battre ou égaler par un jet pour réussir. A chaque jPJ (Personnage Joué) est associé son ND, le score pour un adversaire afin de l'atteindre. Le ND d'un personnage est :
ND = 5x[rang de réflexes] + armure éventuelle
Armure légère = 5
Armure lourde = 10


PV (Points de Vie)
Il s'agit du nombre de Point de Vie que dispose le PJ par case, celui-ci dispose de 8 cases.
PV = 2x[rang de constitution]
Selon les feuilles, la Constitution est parfois nommée Endurance.

Anneau
Les Anneaux sont l'essence même de la philosophie Rokugani, qui affilie chaque trait de l'être humain à l'un d'eux.
Anneau = Minimun des 2 traits liés à l'anneau

Réputation
La réputation détermine le rang d'école du PJ. Voici comment se calcule la Réputation :
Réputation = 10x[somme des 5 anneaux] + somme des niveaux de chaque compétence

Rang d'Ecole (niveau du PJ)
Le rang du PJ lui offre de nouvelles techniques (bushi) ou donne un plus grand champ de choix dans les sorts (shugenja).
Rang 1 : 100 de réputation atteint
Rang 2 : 150 de réputation atteint
Rang 3 : 175 de réputation atteint
Rang 4 : 200 de réputation atteint
Rang 5 : 225 de réputation atteint


Rang de Maitrise (Shugenja seulement)
Le rang de Maitrise dans un anneau est le niveau atteint par le Shugenja pour maitriser les sorts de l'anneau. Il a un rang de maitrise propre à chaque anneau !
Rang de Maitrise = Rang d'école + Rang de l'anneau

Bonus d'Initiative
En combat, l'ordre des mouvements de chaque PJ dépend de son Initiative. Voici comment se détermine le Bonus lié à l'Initiative :
Bonus d'Init. = rang de Réflexes
Si le PJ se bat au Katana (généralement l'arme principale du Samurai), son Bonus vaut alors :
Bonus d'Init. = rang de Réflexes + rang de Kenjutsu

Usage des dés



Jets de compétence
Les Jets de compétence représentent la majorité des jets effectués. Le fait d'avoir la compétence liée au jet demandé permet de relancer les 10 et d'ajouter le nouveau score du dé au 10 obtenu. En cas d'absence de la compétence au moins au rang 1, le joueur ne peut relancer les 10.
Jet = [trait lié à la compétence + compétence]g[trait lié à la compétence]
Par exemple :
Pour un soin : on jette autant des dé que son rang d'intelligence et son rang de médecine. Et l'on garde autant de dés que son rang d'intelligence. Une personne ayant 3 en intelligence et 1 en médecine jettera 4 dés (3 + 1), et gardera les 3 scores parmi les 4, qu'il souhaite.
Pour toucher un adversaire, on fait un jet d'agilité + compétence liée à l'arme, et l'on garde autant de dés que son rang d'agilités.


Jets de Traits/Anneaux
Dans certains cas, il sera demandé d'effectuer un jet de Trait ou bien un jet d'Anneau. Pour se faire, comme il n'est pas demandé d'employer de compétences, les 10 peuvent être relancés.
Jet de Trait = [rang de trait]g[rang de trait]
Jet d'Anneau = [rang d'anneau]g[rang d'anneau]


Jets d'Initiative
L'initiative sert à déterminer l'ordre d'action quand plusieurs joueurs sont en concurrence (ordre dans un combat, bien souvent), les 10 se relancent.
Initiative = 1g1 + bonus d'initiative (qui s'ajoute au résultat du jet)

Jets de Sorts (Shugenja seulement)
Pour lancer un sort, un Shugenja doit effectuer un jet de lancement de sort, après avoir éventuellement effectué un jet de Volonté, les 10 se relancent.
Jet de Sort = (Rang de Maitrise de l'anneau)g(Rang de l'anneau)

Dommages
Les Dommages s'exécutent suivant le "VD" (Valeur de Dommages) employé. Le VD a son nombre de dés lancés propre et son nombre de dés gardés propre, les 10 se relancent.
Pour Bushi : Dommages = [rang de force + VD de l'arme]g[VD de l'arme]
Par exemple, un Katana a un VD de 3g2. Un Bushi ayant une force de 4 fera un jet de (4 + 3)g2, donc 7g2 pour donner les dommages qu'il provoque.
Pour Shugenja : Domages = [rang de maitrise + VD du sort]g[VD du sort]
Par exemple : Un shugenja de rang 1, ayant 2 en anneau de Feu (donc rang de maitrise en feu à 3) lance "la fureur d'Osano-Wo" (de VD 2g2), il provoquera en dommages (3 + 2)g2 de dommages.

Défense
La défense, en cours de combat, est employé de façon différente que les autres compétences. En effet, il s'agit là non pas de garder les dés du Trait, mais ceux de la compétence, les 10 sont relancés.
ND d'un personnage en défense = ND de base + [agilité + défense]g[défense]

Honneur
Dans certains cas, il vous sera demandé d'effectuer un jet d'honneur. Ceci se fait en prenant le rang d'honneur, sans prendre en compte les points (les chiffres après la virgule), les 10 se relancent.
Jet d'honneur = [rang d'honneur]g[rang d'honneur]
Par exemple, un samurai va être tenté d'être dévié du Bushido (pour une quelconque magouille), il a 3,5 en honneur. Il est donc de rang 3, plus 5 points d'honneur. Il effectuera un jet de 3g3.
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Chiffres clefs et Procédures de Jet Empty Re: Chiffres clefs et Procédures de Jet

Message par Kenny Mer 30 Juil 2008, 15:30

Syntaxe pour utiliser Quizzou
(et donc faire les jets)


Pour employer Quizzou afin qu'il réalise la fonction de jet de dé afin de lancer qu'un dé, il suffit de taper "!roll"
[14:03] <Azouik> !roll
[14:04] <Quizzou> Azouik dé 1 : 3

Pour employer Quizzou afin qu'il réalise la fonction de jet de dé, mais avec plusieurs dés, il suffit de taper !roll XgY où X équivaut au nombre de dés lancés, et Y le nombre de dés gardés.
[14:06] <Azouik> !roll 3g2
[14:06] <Quizzou> Azouik dé 1 : 3 dé 2 : 1 dé 3 : 5 ; somme : 8
En ce cas, l'on voit que Quizzou effectue la somme des Y dés les plus important du jet de X dés. Dans l'exemple, on effectue un 3g2, cela signifie que l'on jette 3 dés ( résultats : 3, 1, et 5 ), et que l'on garde 2 dés ( 3 et 5 ), pour en faire la somme ( 8 )

A noter
A L5A, on peut dans certains cas (voir le message précédent) relancer les dés dont la valeur est 10. Dans ce cas, Quizzou indique entre parenthèse la valeur du dé une fois la relance effectuée. De même, pour la somme des dés gardés, il donne le résultat entre parenthèses :
[14:13] <Azouik> !roll 3g2
[14:13] <Quizzou> Azouik dé 1 : 1 dé 2 : 10 ( 15 ) dé 3 : 3 ; somme : 13 ( 18 )
Sans relancer le 10, on obtient le résultat 3 + 10 = 13, mais en relançant le 10, on obtient pour le dé 2 la valeur de 15. De ce fait, on additionne 15 à 3 et la somme donne bien 18.

Modificateurs
Il est posssible d'ajouter une modification au score de son jet. Pour cela, il suffit de terminer la formule de jet par +x ou bien par -x, x étant la valeur de modification du jet.
[14:23] <Azouik> !roll 2g2 +3
[14:23] <Quizzou> Azouik dé 1 : 1 dé 2 : 1 ; somme : 5
[14:23] <Azouik> !roll 2g2 -3
[14:23] <Quizzou> Azouik dé 1 : 3 dé 2 : 10 ( 17 ) ; somme : 10 ( 17 )
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