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Armes

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Message par Kenny Sam 07 Juin 2008, 15:00

Le plus simple niveau armes, plutôt que de devoir les lister, c'est de vous passer une fichier Excel qui résume un peu tout : ici

La première page sert à donner une aide à la feuille de jeu. C'est avec une page comme ca que je gèrerai vos niveaux. Les cases en rouge se calculent automatiquement.
La seconde donne un plan des risques en cas de guerres (suivant la position de votre personnage), ca permet d'expliquer l'utilité d'un ancêtre !
La troisième page donne un calendrier... Il est pas fini (il manque des fêtes).
La quatrième vous intéresse (pour cette page de forum), vous avez toutes les armes... Attention toutefois à prendre une arme qui puisse aller avec votre perso (les armes ninja sont clairement à justifier niveau BG.
La cinquième page regroupe des petits trucs à savoir.
Et la sixième donne les proba de réussites d'un jet de dés.
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Message par Kenny Mer 02 Juil 2008, 15:18

Armurerie Complète
(au cas où vous n'avez pas accès au document Excel)


Les armes sont ici classifiées par Techniques d'Emploi. Les particularités de chaque arme sont données... Ainsi que leur "VD" (propriétés de l'arme) employés pour les jets de dommages. Pour une arme de "VD" 3g2 (les katanas) le jet pour les dommages est de [force + 3]g[2]

les armes seront présentées de la manière suivante :
Arme (VD) - nb de mains pour l'utiliser - Prix usuel : particularité de l'arme.
Petit détail de l'arme

Types de particularité d'arme :
- Choc : Nécessite une force de 3 pour être utilisé. Ignore l'armure de l'adversaire, annule les avantages de l'allonge, Initiative - 5
- Désarmement : Cette arme permet le désarmement et à deux augmentations gratuites pour désarmer ou aveugler l'adversaire.
- Discret : Difficile à repérer. Jet en Perception + investigation pour les découvrir.
- Garde : Ajoutez votre compétence d'armes a votre ND quand vous effectuez une défense complète.
- Lancé : Cette arme peut être lancé en utilisant la compétence d'arme. La portée est indiqué.
- Long : Rajoute 1g0 a l'initiative contre les armes courtes (c'est-à-dire toute arme n'ayant pas la propriété "Long"). Cela n'est pas applicable si vous avez été blessé durant le tour.
- Main gauche : Cette arme peut être utilisé dans la main gauche, et être utilisé durant l'une des actions du tour. Un ambidextre peut, a la discrétion du MJ, avoir droit a une action supplémentaire.
- Perce armure : Armure légère ignoré, armure lourde - 5
- Saisie : L'arme reçoit deux augmentations gratuites en cas de tentative d'étranglement ou de saisie. Pour s'échapper la victime doit réussir un jet d'opposition; la victime choisit Force ou agilité, puis effectue un jet d'opposition a Trait contre Trait+compétence de son opposant. S'il gagne , il se libère, sinon, il subit des dommages ou se retrouve encore plus enchevêtrer au choix de l'attaquant.

Autres Particularités :
- Entrainement : Arme d'entrainement, en bois.
- Gaijin : Arme d'origine étrangère, usage déshonorant, sauf au sein du Clan de la Licorne. Le joueur doit justifier la possession d'une telle arme !
- Interdit : Arme interdite par décrêt impérial, tout usage et possession (découverte) d'une telle arme donne lieu à une mise à mort. Usage déshonorant. Le joueur doit justifier la possession d'une telle arme !
- Ninja : Arme liée aux légendes Ninja, leur existance n'est pas prouvée, et leur usage éventuel est plus que désapprouvée. Le joueur doit justifier la possession d'une telle arme ! Ces armes peuvent aussi être pratiquées avec la compétence Ninjutsu.
- Paysanne : L'usage d'armes paysannes est contesté et déshonorant (sauf contre-indication de l'école)

A noter que les armes ninja et gaijin ne se trouvent pas dans les commerces officiels... Les prix indiqués tiennent lieu à titre indicatif.


Bojutsu

Bo (2g2) - 2 - 5 zéni : Long / Paysanne
C'est un bâton long on en trouve de trois tailles : Rokushaku, Hasshaku, et Kyushaku.

Shakwo (2g2) - 2 - 5 bu : Long
Long bô paré d'anneaux à une extrémité, donnant un statut religieux à l'arme.

Jô (0g2) - 1 ou 2 - 1 zeni : Long / Paysanne
C'est un long bâton de bois.

Chisaïjutsu

Gunbai (1g2) - 1 - 3 koku : Garde / Paire
Eventail de guerre métallique.

Tessen (0g2) - 1 - 2 koku : Garde / Paire
Eventail pliant en acier.

Gusarijutsu

Cette compétence n'est employée que lorsque l'action nécessite l'usage de la chaîne inclue dans l'arme...

Chijiriki (2g2) - 2 - 5 koku : Désarmement / Saisie
Chaîne reliée à une Lance courte et un poids.

Furuzue (0g2) - 2 - 2 koku : Désarmement / Saisie
Chaîne reliée à une jô et un poids.

Kaginawa (1g2) - 2 - 3 koku : Désarmement / Ninja / Saisie
Grappin fourchu relié a une corde ou une chaîne.

Kawanaga (1g1) - 2 - 1 bu : Désarmement / Saisie
Corde lestée.

Kusari-gama (2g2) - 2 - 5 koku : Désarmement / Ninja / Saisie
Chaîne reliant un Kama à un poids.

Kyôtetsu-shogei (1g2) - 2 - 2 koku : Désarmement / Ninja / Saisie
Corde lestée reliant un anneau à un crochet (ou un couteau).

Manriki-Gusari (1g1) - 2 - 1 koku : Désarmement / Ninja / Saisie
Chaîne lestée de poids.

Nagegama (2g2) - 2 - 2 koku : Ninja / Saisie
Jô et Kama reliés par une chaîne.

Shinobizue (2g2) - 2 - 2 koku : Ninja / Saisie
Bô avec une chaîne dissimulée à l'intérieur...

Jittejutsu

Jitte (1g2) - 1 - 10 bu : Désarmement / Main Gauche
Sai à 1 seule branche secondaire

Sai (1g2) - 1 - 10 bu : Désarmement / Paire
Petit trident.

Jiujutsu

Nekode (1g2) - 1 - 5 bu : Ninja / Paire
Gant de combat muni de griffes longues.

Yawara (1g2) - 1 - 1 zéni : Paire
Petit bâton de combat employé pour toucher des points précis (une augmentation gratuite pour jets ciblés)

Shukko (1g1) - 1 - 2 bu : Ninja / Paire
Griffes d'escalade.

Tekko (1g1) - 1 - 1 bu : Main Gauche / Paire
Petit coup de poing métallique.

Kenjutsu

Boken (0g2) - 1 ou 2 - 1 bu : Entrainement
Katana de bois servant à s'entrainer.

Cimeterre (1g3) - 1 - 20 koku (minimum) : Gaijin
Epée provenant des Sables Brûlants.

Seibore (1g4) - 2 - 30 koku : Gaijin
Longue et lourde épée droite.

Katana (3g2) - 1 - 20 koku : Ajoute la compétence de Kenjutsu au résultat d'initiative...
Epée courbe, la plus courante a Rokugan, et symbole de la caste des Samurais.

Kodachi (2g2) - 1 ou 2 - 18 koku : Garde et Man Gauche si employé par Paire.
Katana de taille intermédiaire employé surtout pour la défense.

Ninja-tô (1g2) - 1 ou 2 - 5 koku : Ninja
Katana droit, mi long.

No-dâchi (1g2) - 2 - 30 koku
Long Katana employé sur champs de batailles, parfois à cheval. Annule la propriété "Long" d'une arme adverse.

Ryoba Katana (2g2) - 1 ou 2 - 10 Koku
Katana droit à double tranchant.

Saya vide (0g1) - 1 - Aucune valeur : Main Gauche
Fourreau du Katana. Surtout employé par certaines écoles.

Saya avec épée (1g1) - 1 - Aucune valeur : Main Gauche
Surtout employé par certaines écoles.

Shinai (0g1) - 1 - 2 bu : Entrainement
Boken droit employé dans le but de ne pas blesser. Nécessite 2 augmentation pour faire des dégâts.

Tachi (1g3) - 1 ou 2 - 20 koku (minimum)
Epée fabriquée du temps d'avant la chute des Kami sur Rokugan. Très lourde, aujourd'hui employée pour collection.

Wakizashi (2g2) - 1 - 15 koku : Main Gauche
Petite épée complétant le Daishô (avec le Katana). Certaines écoles font de l'usage du Wakizashi en seconde arme leur spécialité.

Kyujutsu (et Yomanri)

Pour ce qui est des arcs, en fait, c'est l'Arc qui détermine la force qui causera les dégâts provoqués par la flèche envoyée. Le prix des flèches est le tarif usuel pour 5 flèches.

Dai-Kyu - Arc (Force = 2) - 2 - 4 koku
Grand arc.

Hankyu - Arc (Force = 1) - 2 - 2 koku : Ninja
Arc ninja.

Yumi - Arc (Force = 2) - 2 - 4 koku
Arc de taille moyenne.

Hikime - flèche (0g1) - Pas de main nécessaire - 5 bu
Flèche sifflante

Karimata - flèche (1g1) - Pas de main nécessaire - 5 bu
Flèche fourchue employée pour couper des cordages.

Ki-Hoko - flèche (0g1) - Pas de main nécessaire - 2 zeni
Flèche employée surtout pour la chasse à cour.

Kuri-ya - flèche (0g2) - Pas de main nécessaire - 3 zeni
Flèche avec une tête en bambou.

Matoya - flèche (1g1) - Pas de main nécessaire - 5 zeni
Flèche émoussée à bout rond (afin de provoquer des dégâts contondants)

Togari-ya - flèche (1g2) - Pas de main nécessaire - 2 bu : Perce Armure
Flèche à fine pointe dentelée

Watakusi - flèche (3g3) - Pas de main nécessaire - 3 bu : doubler le ND de l'armure de l'adversaire
Flèche spécialement développée pour tailler dans la chaire, la flèche est surnommée "déchireuse d'entrailles"

Ya / Yanagi-ba - flèche (2g2) - Pas de main nécessaire - 1 bu
Flèche standard sans particularité propre.


Dernière édition par Kenny le Mer 02 Juil 2008, 15:32, édité 1 fois
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Message par Kenny Mer 02 Juil 2008, 15:18

Nofujutsu

Kama (2g2) - 1 - 3 bu : Paire / Paysanne
Faucille

Kiseru (0g2) - 1 - 5 bu : Garde / Paysanne
Longue barre de métal.

Kuwa (2g2) - 1 ou 2 - 25 zeni : Choc / Paysanne
Houe à lame métallique.

Nunchaku (2g2) - 1 - 25 zeni : Paysanne
Deux petits bâtons reliés par une chaîne.

Tonfa (1g2) - 1 - 1 bi : Garde / Paire / Paysanne
Sorte de matraque avec poignée.

Onojutsu

Fuetsu (2g2) - 1 - 2 koku : Paysanne
Hache d'acier.

Masakari (2g2) - 2 - 3 koku : Choc
Hache lourde en métal.

Ono (3g3) - 1 - 5 koku : Long
Hache de bataille à 2 mains.

Subojutsu

Die Tsuchi (2g2) - 2 - 4 koku : Choc / Long
Marteau de guerre.

Furibo (1g2) - 1 ou 2 - 10 zeni : Choc
Masse lourde.

O-gama (2g2) - 2 - 5 koku : Choc
Kama de bataille à 2 mains.

Tetsubo (2g2) - 2 - 6 koku : Choc
Gourdin de fer, renforcé de clous.

Tantojutsu

Aigushi (1g2) - 1 - 2 koku : Discret (35) / Paire / Lancé (10 mètres)
Petit couteau.

Kogai (1g1) - 1 - 1 koku : Discret (40) / Lancé (10 mètres)
Petit couteau caché dans le saya du Wakizashi.

Kozuka (1g1) - 1 - 1 koku : Discret (35) / Lancé (10 mètres)
Petit couteau caché dans le saya du Katana.

Kubi-kiri (1g2) - 1 - 2 koku : Discret (20) / Paire
Grand couteau à lame courbe, souvent employé pour décapiter des ennemis.

Tanto (1g2) - 1 - 3 koku : Discret (30)
Poignard.

Yoroi-Toshi (1g2) - 1 - 3 koku : Discret (20) / Perce Armure
Petit poignard destiné à percer les armures.

Yarijutsu

Bisentô (3g3) - 2 - 5 koku : Long
Naginata pour moine, à lame plus courte mais plus large, munie d'un crochet.

Bo-Naginata (0g2) - 2 - 2 zeni : Entraintement / Long
Naginata en bois, pour l'entrainement.

Fumata-yari (4g2) - 2 - 3 koku : Long
Lance à lame fourchue.

Kama-yari (4g2) - 2 - 5 koku : Choc
Lance lourde possédant parfois 2 lames en croissant.

Mai Chong (4g2) - 2 - 5 koku : Long
Trident de guerre à long manche (spécialité du clan du Sanglier).

Naginata (3g3) - 2 - 5 koku : Long
Lance avec une lame de Katana courte, recourbée.

Nagamaki (4g2) - 2 - 4 koku : Long
Naginata avec pour lame celle d'un No-dâshi.

Nagayari (1g3) - 2 - 5 koku : Perce Armure
Long pique. Si en charge, on ajoute les dés de dégats de l'adversaire aux siens, le mode défense est non applicable.

Nage-yari (2g2) - 1 - 3 koku : Lancé (30 mètres)
Lance courte destinée à être lancée.

Sasumata (0g2) - 2 - 4 koku : Long / Saisie
Lance pourvue d'une lame en arc de cercle, dont le manche est pourvue de barbelées.

Su-yari (4g2) - 2 - 5 koku : Garde / Long
Yari renforcé d'un métal possédant une garde à mi-hauteur.

Sodegarami (0g1) - 1 - 5 koku : Long / Saisie
Lance pourvue de barbelées.

Tampo-yari (0g2) - 1 ou 2 - 2 zeni : Entrainement / Long
Yari en bois pour l'entrainement.

Tuja (1g2) - 2 - 1 koku : Long
Lance à tête de bambou, employée pour la chasse.

Yari (4g2) - 1 ou 2 - 4 koku : Long
Longue lance à lame droite et fine.

Umayarijutsu

Uma Yari, à cheval (3g4) - 1 - Aucun : Perce Armure (si en charge)
Longue lance employée par le Clan de la Licorne.

Uma Yari, à pied (1g2) - 2 - Aucun
Longue lance employée par le Clan de la Licorne.

Armes à Compétence Propre

Ôdeppo (6g6) - 2 - 100 koku (minimum) : Interdit
Canon à mèche (portée du boulet : 200 à 1000 mètres).

Taomi (0g1) - 2 - Aucun : Désarmement / Paysanne / Saisie
Filet alourdi.

Teppô (3g3) - 2 - 40 (minimum) : Interdit / Perce Armure
Arquebuse.

Fouet (1g1) - 1 - 1 bu : Gaijin / Saisie
Simple fouet.

Fronde (Force = 2) - 1 - 2 zeni : Gaijin
Employée avec des pierres (dégâts à 0g2) ou des billes d'acier (dégâts à 1g2).

Lancer d'arme

Voici les caractéristiques d'armes quand elles sont lancées...

Aiguchi (0g2) - Portée = [rang de Force]*5 mètres
Bakudan (5g5) - 5 koku : Interdit. C'est un explosif provoquant des dégâts de zone.
Kaiken (0g1) - Portée = [rang de Force]*5 mètres. Lame de lancer
Kogai (0g1) - Portée = [rang de Force]*5 mètres
Kozuka (0g1) - Portée = [rang de Force]*5 mètres
Rocher (0g1) - Portée = [rang de Force]*5 mètres
Shuriken (1g1) - 1 koku : Ninja. Portée = [rang de Force]*5 mètres
Tanto (0g2) - Portée = [rang de Force]*5 mètres
uchi-ne (1g2) - 1 koku : Portée = [rang de Force]*5 mètres. Dard souvent empoisonné.
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