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[pour Shugenja] Liste des Sorts

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Message par Kenny Dim 08 Juin 2008, 16:44

Les écoles de magie :
Chaque école à sa propre tradition magique, et ses propres habitudes. Leurs enseignements ne sont pas complets, et ceci fait que chaque école bénéficie d’une augmentation gratuite dans un élément et d’une déficience dans un autre. Les déficiences (règle optionnelle) fait que les shugenjas voulant lancer un sort de l’élément ou un kiho dans lequel ils sont déficients subissent une pénalité qui augmente le nd du sort de 5. La déficience est aussi le type d’élément pour lequel le shugenja obtient un malus pour la création de nouveaux sorts.

L'école Agasha (Dragon) est avantagée en Feu et déficiente en Eau.
L’école Iuchi (Licorne) est avantagée en Eau et est déficiente en Feu.
L’école Kuni (Crabe) est avantagée en Terre et est déficiente en Air.
Les écoles Soshi et Yogo (Scorpion) sont déficientes en Terre. L'école Soshi est avantagée en Eau, l'école Yogo pour tout usage de Glyphes de protection.
L’école Asahina (Grue) est avantagée en Air et est déficiente en Feu.
L’école Kitsu (Lion) est avantagée en Eau et est déficiente en Air, mais pas les Sodan-Senzo (aucune déficience).
L’école Isawa (Phénix) est déficiente dans le quatrième élément (celui dont ils ne possèdent pas de sort au départ), l’école de Tensai Isawa dispose de sa propre règle de déficience et les Ishikens aucune déficience.
Les autres écoles (clans mineurs) n'ont pas de déficience car elles ne sont pas assez spécialisées, pas d'avantage non plus donc.

Il existe des règles de magie différentes de celle connus par la grande majorité des shugenjas, secrets réservés aux plus importants des membres des écoles :
- La Meishodo, magie des noms du clan Licorne : cette magie originaire des sables brûlants repose sur la prononciation des noms des choses à la création. Celle-ci est statique et inflexible. Tout shugenja Licorne peut choisir d’avoir être initié à la meishodo, mais il ne pourra pas changer d’enseignement après. Lancé un sort en meishodo nécessite un talisman avec le nom du sort (inutile avec maîtrise innée) sur lequel le shugenja se concentre. Le sort est alors lancé avec un temps de 1 action et aucune augmentation d’aucune sorte. L’inconvénient de cette magie est qu’elle provoque une coupure avec le système métaphysique rokuganni : ces utilisateurs perdent le droit d’utiliser des augmentations et rajoute 5 au Nd de tous leurs sorts lancés de façon normale. Les sorts de sensation, communion et invocation ne peuvent être lancés que de manière classique.
- Kuwasu, la magie des glyphes de protection des Yogos : il est existe deux types de glyphes de protection (les deux sorts appelés glyphes ne dépendent pas de la Kuwasu) celles élémentaires et celle contre l’outremonde. Il faut une heure au shugenja, qui écrit le symbole kanji de la menace contre laquelle il veut protéger l’objet ou le lieu. Tout en invoquant les kamis, il dessine avec de l’encre sa glyphe sur tout objet susceptible d’être ouvert (y compris un saya). Il lance ensuite le sort comme tous sort en choisissant l’élément (terre pour l’outremonde) + rang de maîtrise (connaissance : outremonde pour l’outremonde) nd 20 ( augmenté l’efficacité de 1 nd + 10). Quiconque touche la glyphe doit faire un jet d’opposition de l’élément de la glyphe contre sa puissance ( 4 par défaut). Si la glyphe remporte, celui qui a tenté de la forcé subit 4g1 de dégâts (+ 1g0 par augmentation de puissance). Dans le cas contraire la puissance de la glyphe est réduite de 1. L’intrus peut continuer ainsi jusqu’à ce que la puissance soit réduite à 0, alors la glyphe sera détruite.
- Les autres magies (du vide,Tsangusuri, Tejina, des ancêtres, Mizuguri et Kagaku, …) ont des règles spécifiques à voir avec le meneur de jeu
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Message par Kenny Dim 08 Juin 2008, 16:48

Sorts communs


Sensation
Nd : 5.
Temps : 2 actions.
Durée : instantanée.
Maîtrise : 1.
Concentration : inutile.
Augmentations : précision, temps d’incantation.
Effet : ce sort permet de sentir une matière ou un objet associé à l’élément choisi.

Communion
Nd : 5
Temps : 1 action.
Durée : un tour.
Maîtrise : 1
Concentration : soutenue.
Augmentations : importance et/ou précision des informations, temps d’incantation.
Effet : permet de communiquer avec un esprit élémentaire, et de lui poser une question.

Invocation
Nd : 10
Temps : variable.
Durée : permanente.
Maîtrise : 1
Concentration : inutile.
Augmentations : volume, temps d’incantation.
Effet : permet de faire apparaître de la matière, de la taille du poing. Le temps d’incantation dépend de la distance que la matière doit parcourir pour arriver jusqu’à l’invocateur.

Contre - sort
Nd : 10
Temps : 1 action
Durée : instantanée.
Maîtrise : 1
Augmentation : puissance.
Effet : en invoquant l’élément opposé au sort lancé par la cible, le shugenja peut augmenter le nd de ce dernier de 10 + 5 par augmentation. Ce sort permet aussi de dissiper les effets magiques permanents (nd égal à celui du sort invoqué).

Transformation (clan du Dragon seulement)
Nd : 5 par élément.
Temps : 1 tour par élément.
Durée : permanente.
Maîtrise : 7
Concentration : totale.
Augmentations : cf ci-dessous.
Effets : ce sort permet de transformer un élément en un autre. Le nd dépend du nombre d’éléments dans l’objet à l’origine et du nombre à la fin multiplié par 5. Ce nombre d’éléments donne aussi le temps d’invocation du sort. Ce sort ne peut affecté les êtres vivants. On prend l’anneau majoritaire pour l’élément utilisé pour ce sort.
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Message par Kenny Dim 08 Juin 2008, 16:53

Sorts de la terre


Courage des sept tonnerres (rituel)
Nd : 15
Temps : 2 actions
Durée : 10 tours
Maîtrise : 7
Concentration : entière.
Augmentations : durée, temps, cibles supplémentaires (2).
Effet : Si la cible appartient à l’un des sept grands clans, elle réduit tout les dommages qu’elle subit de (nombre de shugenja participant au duel fois 3) durant la durée du sort. Réduisez encore de 3 les dégâts si l’attaquant est porteur de la souillure de l’outremonde.

Evocation des éléments (rituel)
Nd : 10
Temps : 1 action
Durée : 8 tours
Maîtrise : 4
Concentration : faible.
Augmentations : zone d’effet, durée.
Effet : des plantes grimpantes et des ronces poussent sur une zone de 9 m2 et s’anime afin de gêner la progression des gens. La zone augmente de 3 m2 par augmentation. Le piège végétal impose un jet d’agilité nd égal à celui du sort ou être prisonnier. Les prisonniers doivent faire un jet simple de force nd 10 pour pouvoir progresser de 30 cm par action. Les créatures non intelligentes prisent au piège peuvent se blesser en tentant de sortir.

Feux de la forge
Nd : 5
Temps : une action.
Durée : permanente.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : -
Effet : permet de rendre son état d’origine à un objet brisé.

Frappe à la racine
Nd : terre de la cible fois 5
Temps : 2 actions.
Durée : dix tours
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : durée, temps d’incantation.
Effet : en coupant l’énergie de terre de la cible, cette dernière est considérée comme ayant un en terre. Ceci n’affecte pas les niveaux de blessures.

Frappe de jade
Nd : 10
Temps : une action.
Durée : instantanée.
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : dommages, nombre de cible.
Effet : si la cible est porteuse de la souillure de l’outremonde, elle subit 3g3 de dégâts.

Glyphe de protection élémentaire
Nd : 5
Temps : deux actions.
Durée : quatre tours
Maîtrise : 2
Concentration : inutile.
Augmentations : durée, temps d’incantation, puissance.
Effet : la cible est protégée des sorts, le nd de ceux la visant est augmenté de 5 + 5/augmentation.

Lame immortelle (rituel, usage unique)
Nd : 30
Temps : une heure.
Durée : permanente
Maîtrise : 6
Concentration : inutile.
Augmentations : -
Effet : Le VD de l’arme augmente de manière permanente de 1g1. Ne peut s'additionner à d'autres effets magiques.

Paralysie de la terre
Nd : 5
Temps : une action
Durée : un tour
Maîtrise : 5
Concentration : soutenue.
Augmentations : pénalités, durée.
Effets : La cible fait tous ses jets impliquant un mouvement avec un dé de moins (+ le nombre d’augmentations).

Protection bienveillante de Shinsei (rituel)
Nd : 20
Temps : trois actions.
Durée : jusqu’au lever du soleil.
Maîtrise : 7
Concentration : inutile.
Augmentations : rayon d’effet.
Effets : Crée une zone de 10 m de rayon autour du shugenja, aucune créature ne pouvant s’en approcher à moins de 10 m sauf s’ils réussissent un jet d’opposition de volonté fois 5 contre vide du shugenja principal + rangs de maîtrise des autres shugenjas. Chaque augmentation augmente la zone de 5 m de rayon. Si ce sort est lancé dans un temple, le vide du shugenja principal est considéré comme étant de 3 points plus haut.

Repartir nos forces (rituel)
Nd : 20
Temps : 3 actions.
Durée : dix tours.
Maîtrise : 7
Concentration : entière.
Augmentations : durée, temps d’incantation, bonus.
Effets : la cible garde un dé supplémentaire pour tous ses jets. Chaque augmentation permet de garder un dés supplémentaire, avec un maximum égal au nombre de shugenjas.

Tetsubo de la terre.
Nd : 10
Temps : 3 actions.
Durée : dix tours.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : temps d’incantation, durée, type d’arme, dommages.
Effets : ce sort permet de créer un tetsubo de terre faisant 3g3, chaque augmentation augmentant le vd de 1g1. L’arme disparaît si le shugenja devient inconscient.

Tombe de jade.
Nd : terre de la cible fois 5.
Temps : 3 actions.
Durée : variable.
Maîtrise : 6
Concentration : inutile.
Augmentations : temps d’incantation, dommages.
Effets : utilisé contre une créature portant la souillure de l’outremonde, ce sort transforme la cible en jade. La cible fait un jet d’opposition de terre contre terre + rang de maîtrise du shugenja ou subir 2g2 de dégâts. Le jade tombe en poussière au bout de 2 à 7 jours sans laisser de traces. On ne peut maintenir ce sort que rang de terre tours, et le lanceur est consideré comme ayant terre 1 pour une durée égal à celle du sort.

Toucher de Jurojin.
Nd : variable.
Temps : 10 actions.
Durée : instantanée.
Maîtrise : 3
Concentration : entière.
Augmentations : temps d’incantation.
Effets : Permet de soigner une maladie ou un poison. Nd selon la toxine.

Tremblement de la terre.
Nd : 15
Temps : cinq actions.
Durée : cinq tours.
Maîtrise : 3
Concentration : entière.
Augmentations : durée, temps d’incantation, zone d’effet, pénalités.
Effets : Provoque un séisme dans un rayon de 50 m, infligeant une pénalités de 2 dés à tous les jets. Chaque augmentation agrandit la zone de 10 m ou rajoute un dé de pénalité. L’épicentre doit être visible du shugenja. De plus les secousses provoquent de nombreuses projections qui peuvent blesser les personnes dans la zone.

Volonté absolue.
Nd : 10
Temps : 2 actions.
Durée : 3 tours.
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : niveau de blessure.
Effets : La cible et le shugenja bénéficie de un niveau de blessure supplémentaires, plus un par augmentations.

Appel des animaux
Nd : 15
Temps : 5
Durée : 10 tours.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : temps, durée des effets, nombre d’animaux appelés.
Effets : permet d’appeler des animaux pour qu’ils accomplissent une tache pour le shugenja. Ils ne prendront pas de risques inconsidérés ni ne risqueront leur vie.
Type et nombre d’animaux :
Blaireaux : 1-5 Chats : 1-10 Chauve-souris : 2-20 Crapauds : 2-20
Cheval : 1 Chèvres : 1- 3 Chiens : 1-5 Daims : 1-4
Lièvres : 1-10 Loups : 2-10 Lynx : 1-3 Panthère : 1
Oiseaux (grande taille) : 1-5 Oiseaux (petite taille) : 3-15 Rats : 3-30 Renards : 1-5
Sangliers : 1-2 Serpents : 1-10 Singes : 1-10

Energie neutralisante
Nd : 15
Temps : 2
Durée : rang de terre du lanceur fois 5 tours.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : temps.
Effets : ce sort nuit au contact entre un shugenja et les esprits. Il crée une zone de terre du lanceur fois 1,5 m de rayon où tous sort demande un jet d’opposition entre la terre du lanceur fois 5 et l’anneau du sort que veut lancé l’autre shugenja. En cas d’échec de ce jet le sort est lancé mais ses effets sont neutralisés, sinon fonctionne normalement.

Essence de la terre
Nd : 10
Temps : 2
Durée : un tour.
Maîtrise : 4
Concentration : entière.
Augmentations : effets (2 augmentations), temps et durée.
Effets : soutenu par la terre, la cible voit son anneau de terre (et les traits qui en dépendent) augmenter de 1 (+ 1 pour deux augmentations) pendant un tour + 1 par augmentation. Le sort ne peut augmenter la terre de plus de vide fois ni la faire dépasser 6. La cible réussit automatiquement tous jet de terre, volonté ou constitution lié ou non à des compétences durant la durée du sort, mais elle ne pourra prendre d’augmentations. Le sort prend fin si la cible n’est plus en contact avec du sol (c’est-à-dire qu’elle en est coupée par de l’eau ou de l’air).

Etreinte de Kenro-ji-in
Nd : 10
Temps : 5
Durée : rang de terre du lanceur heures
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : temps.
Effets : la cible s’enfonce avec ses possessions dans la terre, où elle peut respirer, voir et se déplacer. Elle peut mettre fin au sort quand elle veut. A la fin du sort, la cible sort sans aucun dommage de la terre.

Main fatale du temps
Nd : 10
Temps : 2
Durée : permanent.
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : -
Effets : ce sort corrode l’objet ciblé, tant qu’il ne fait pas plus de 3m3 et que ce n’est pas un nemuranai ou un objet de jade ou de cristal. Si l’objet à une grande importance pour le propriétaire, ce dernier peur faire un jet de volonté nd 20 pour résister. Sinon, le sort feux de la forge est nécessaire pour réparer les dégâts.

Murmures de la terre
Nd : 20
Temps : 10
Durée : rang de terre du lanceur heures rokuganni.
Maîtrise : 5
Concentration : entière.
Augmentations : temps
Effets : ce sort fait luire les traces et les autres indices (branches brisées) du passage de la cible. Le type de terrain ou les effets climatiques n’arrêteront pas le sort. Il faut un lien physique avec la cible pour lancer ce sort, comme du sang, un morceau de vêtement ou une mèche de cheveux.

Orage de roche
Nd : 20
Temps : 3
Durée : une action.
Maîtrise : 5
Concentration : entière.
Augmentations : temps, nombre de cibles, dés supplémentaires, violence de l’orage.
Effets : ce sort déchaîne une pluie de cailloux sur une cible située 3 terre du lanceur fois 3m. Le sort inflige 3g3 de dégâts + 1g0 par augmentation, mais est esquivable sur un jet d’agilité + défense nd 20 + 5 par augmentation.

Poing de la terre (rituel)
Nd : 25
Temps : 2
Durée : 10 tours
Maîtrise : 7
Concentration : faible.
Augmentations : temps, durée et profondeur du gouffre.
Effets : crée un gouffre de 3 m de large et de 3 m de profondeur (+ 3 par augmentation). Les personnes présentes au bord du gouffre doivent faire un jet d’agilité + athlétisme nd 15 pour ne pas chuter, ceux juste au dessus lors de son apparition le font nd 25. Le gouffre disparaît à la fin de la durée comme il était venu. Le sort peut être allongé de 5 tours par augmentation ou réduit de 1 tour par augmentation.
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Message par Kenny Dim 08 Juin 2008, 16:53

Sorts de Terre (suite)


Prison de cristal
Nd : terre de la cible fois 5
Temps : 2
Durée : variable.
Maîtrise : 5
Concentration : entière.
Augmentations : temps.
Effets : ce sort n’affecte que les créatures porteuses de la Souillure, l’emprisonnant dans le cristal si le shugenja peut la voir. Lors du premier tour de lancement de ce sort, jet d’opposition de terre cible contre terre + rang de maîtrise pour le shugenja. Si la cible gagne, elle se libère du sort et gagne l’initiative au tour suivant, sinon elle est emprisonnée. Ce sort prend fin si le shugenja cesse de voir sa cible ou relâche sa concentration. Il faut un morceau de cristal pour lancer ce sort.

Prison de bois
Nd : 25
Temps : 4
Durée : permanent.
Maîtrise : 6
Concentration : inutile.
Augmentations : temps.
Effets : ce sort transforme la cible en arbre, tout en étant consciente. Ce sort peut être neutralisé par quelqu’un le connaissant en le lançant avec un nd de + 5. La cible peut faire un jet de volonté nd terre du lanceur fois 5, en cas de succès elle résiste au sort et ne peut être pris pour cible par ce sort pendant une semaine et le lanceur de la prison de bois voit ses nd pour lancer des sorts sur lui augmenté de + 5.

Protection contre les oni (rituel)
Nd : 30
Temps : variable.
Durée : instantané.
Maîtrise : 7
Concentration : totale.
Augmentations : force l’oni à refaire ses jets.
Effets : ce sort dissipe la forme physique d’un oni, qu’il faut voir durant toute la durée du sort. Si plusieurs shugenjas participent, ils doivent encercler l’oni. Des rais d’énergie créent une orage bleu et blanc qui enferme l’oni et lui arrache son corps. L’oni doit faire un jet d’opposition de sa volonté contre la somme des volontés des lanceurs, ou perdre un dans chacun de ses anneaux. Lorsque l’oni se retrouve à 0 dans l’un de ses anneaux il disparaît. L’oni brise le sort s’il gagne l’opposition plus de 3 fois de suite. Chaque augmentation oblige l’oni à refaire ses jets de volonté. Le nd de ce sort est réduit de 10 si le shugenja connaît le nom qui a permis à l’oni de prendre pied dans la réalité.

Rempart de la terrre
Nd : 10
Temps : 3
Durée : une heure.
Maîtrise : 6
Concentration : soutenue.
Augmentations : temps, durée et taille.
Effets : crée un mur de terre, de pierre et de roche qui apparaît durant l’incantation. Tous ceux qui se trouve à l’endroit où il apparaît doivent faire un jet d’agilité + athlétisme nd 20 pour rester debout. Le rempart fait 3 m de haut et 1,5 m de large (chaque augmentation permet de rajouter 1,5 m à l’une des ces deux dimensions). Le mur ne peut être endommagé que par des puissances de taille d’une arme de siège au minimum. Il dure une heure + une demi-heure par augmentation.

Voie de la terre
Nd : 10
Temps : 4
Durée : rang de terre du lanceur fois 5 tours.
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : temps et durée.
Effets : ce sort donne un niveau de carapace de rang de terre du lanceur et permet d’ignorer toute arme à distance. Ce sort dure deux tours de plus par augmentation et donne une couleur pierreuse à la peau de la cible.

Purification (rituel)
Nd : 10 + rang de souillure de la cible fois 10.
Temps : 1 heure.
Durée : -
Maîtrise : 8
Concentration : totale.
Augmentations : points de corruption détruits.
Effets : ce rituel détruit nombre de shugenja participant points de corruption + 1 par augmentation. Chacun des shugenjas participant gagnera un point de corruption.

Bienfaits de la purification
Nd : 10
Temps : 20 mn – 3 par augmentation.
Durée : instantanée.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : temps.
Effets : retire la souillure de l’outremonde de l’objet, de la nourriture ou de la boisson ciblé.

Pas aujourd’hui ! (clan de la Licorne seulement)
Nd : 5
Temps : 3
Durée : rang de vide de la cible tours.
Maîtrise : 6
Concentration : inutile.
Augmentations : temps et durée.
Effets : la cible du sort doit volontairement donné un peu de sang en signant le parchemin du sort. La cible devient prête à donner sa vie pour défendre ses idéaux, c’est pour ça qu’il est bien connu des Moto. La cible gagne un bonus de son rang de vide à son initiative, et à lancer et garder à tous ses jets de compétences et de dommages. La cible meurt à l’expiration du sort.

Armure (clan du Crabe seulement)
Nd : 20
Temps : 3 tours.
Durée : rang de terre de la cible + rang de maîtrise du lanceur tours.
Maîtrise : 4
Concentration : entière.
Augmentations : temps.
Effets : la cible devient résistante comme la terre, l’adversaire ne pouvant relancer les 10 de ses jets de dégâts.

Lien mineur ou lien majeur (clan du Crabe seulement)
Nd : 20 + rang de souillure de la cible fois 5.
Temps : 3 jours.
Durée : -
Maîtrise : 5
Concentration : entière.
Augmentations : -
Effets : la version mineure paralyse toute créature souillée sauf les onis et les Maho-tsukais, et nécessite le nom véritable de sa cible qu’il doit inscrire sur une entrave quelconque. Il faut ensuite poser cette entrave sur la créature pour la paralyser. Il faut faire trois jets contre le nd de ce sort pour qu’il fonctionne.
La version majeure n’affecte que les onis et les Maho-tsukais, et est identique sinon.

Mur de terre (clan du Crabe seulement)
Nd : 15
Temps : 2
Durée : rang de maîtrise du shugenja tours.
Maîtrise : 3
Concentration : entière.
Augmentations : durée, temps, hauteur (2) et largeur (2).
Effets : les esprits de la terre font apparaître un mur de terre de rang de maîtrise fois 3m de haut et de large, + 3 m pour deux augmentations. Le mur peut supporter rang de terre du shugenja fois 10 blessures.

Traces invisibles (clan du Renard seulement)
Nd : 15
Temps : 4
Durée : instantanée.
Maîtrise : 4
Concentration : soutenue.
Augmentations : temps et zone d’effet.
Effets : les esprits de la terre font disparaître toute trace sur une zone de 3m2, rendant impossible à quelqu’un d’y voir que quelqu’un y est passé. Chaque augmentation agrandit la zone de 1,5 m2. Ce sort rend inutile le sort de « murmures de la terre ».

Cheval d’argile (sort secret des ronins initiés par Naka Kuro)
Nd : 20
Temps : 5
Durée : 12 + rang de terre du lanceur heures.
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : durée, temps et solidité de la figurine.
Effets : il faut posséder une petite figurine d’argile de cheval de 5 à 30 cm de long (agilité + artisanat sculpteur nd 10, ou agilité nd 20). En lançant le sort, celui qui a la figurine doit la baptiser, et pourra ainsi l’utiliser durant toute la durée du sort. Tant qu’elle portera le cheval, la cible ne sera pas affecté par la fatigue et le sommeil. Si la cible perd ou casse la figurine, le sort prend fin. Chaque fois que le sort prend fin, jet de terre nd 40 pour le porteur ou la figurine se brise ( -5 par augmentation prise par le lanceur ou la sculpteur, et – 10 si cuite dans un four de céramique).
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Message par Kenny Dim 08 Juin 2008, 16:58

Les sorts d’air


Brumes d’illusion
Nd : 10
Temps : 2
Durée : une minute.
Maîtrise : 7
Concentration : soutenue.
Augmentations : durée, temps et voir ci-dessous.
Effets : permet de créer avec des jeux d’ombres et de lumières une illusion, de la taille d’un homme adulte et muette. Ceux à proximité on doit à un jet d’intuition nd 15 pour percevoir l’illusion. Cette dernière ne peut rentrer en contact avec quoi que ce soit. On peut obtenir d’autres effets en prenant des augmentations :
Effet Augmentations nécessaires :
Mouvements lents et simples une
Mouvements lents et complexes deux
Son ou mot unique une
Phrase entière deux
Taille + 50 % une
Illusion supplémentaire deux
Minute supplémentaire une
Nd du jet d’intuition +5 une

Commander à l’esprit
Nd : volonté de la cible fois 5
Temps : une action.
Durée : un ordre.
Maîtrise : 6
Concentration : entière.
Augmentations : difficulté de la perception.
Effets : en regardant dans les yeux sa cible et appelant les esprits de l’air on peut suggérer une action à la cible. Celle-ci peut faire un jet de perception nd égal à l’air du lanceur fois 5 pour se rendre compte de la manipulation. Sinon la cible croit que les pensées sont d’elles, mais elle ne les accomplira que si elles ne sont pas à l’encontre de ces croyances et principes. Chaque augmentation augmente le nd du jet de perception de 5.

Diversion aérienne
Nd : 15
Temps : 1
Durée : 5 tours.
Maîtrise : 4
Concentration : soutenue.
Augmentations : nombre d’esprits invoqués et durée.
Effets : permet d’invoquer un esprit de l’air particulièrement sarcastique et énervant qui augmente les Nd de toutes les actions de la cible de 5 (10 pour lancer des sorts),multiplié par le nombre d’esprits.

Echo messager.
Nd : 15
Temps : 6
Durée : spéciale.
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : temps, longueur du message et durée.
Effets : permet de confier une dizaine de mots aux esprits de l’air ( +10 par augmentation) qui les répéteront quand la cible désignée par le shugenja approchera de l’emplacement. La cible les entendrera comme s’ils étaient murmurés par le shugenja à son oreille. On peut rendre le message permanent pour 2 augmentations et choisir quiconque comme cible, faisant entendre le message à toutes personnes approchant à 10 m de l’emplacement.

Essence de l’air.
Nd : 15
Temps : 3
Durée : une minute.
Maîtrise : 4
Concentration : entière.
Augmentations : durée, temps et concentration.
Effets : permet de réduire tous les aspects physiques de ses anneaux à 1 sauf l’air, devenant invisible. S’il fait une action aux effets visibles ceux qui observent peuvent faire un jet de perception égal à air du shugenja fois 5 pour le voir. Chaque augmentation permet de réduire d’un cran la concentration nécessaire pour maintenir le sort.

Influence de Benten
Nd : 10
Temps : 3
Durée : une heure.
Maîtrise : 3
Concentration : entière.
Augmentations : durée et bonus.
Effets : permet de garder un dé supplémentaire pour tous les jets d’intuition, + 1 par augmentation. Une augmentation permet d’allonger la durée du sort d’une heure, mais on ne peut augmenter ce sort plus de rang d’air fois.

Influence de la nature
Nd : 10
Temps : 1
Durée : une question.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : nombre de questions.
Effets : la cible peut communiquer avec toutes les créatures de Rokugan et de lui poser une question (+ 1 par augmentation).

Invocation du vent
Nd : 10
Temps : 3
Durée : 4 tours.
Maîtrise : 4
Concentration : faible.
Augmentations : durée, temps d’incantation et vitesse.
Effets : permet de transporter quelqu’un dans les airs, de manière assez lente. C’est le shugenja qui contrôle les mouvements. La vitesse est égale à tiers du rang de maîtrise + tiers du rang d’air du shugenja + tiers des augmentations (arrondi à l’inférieur) en mètres par round. Si la cible n’est pas consentante le nd est de terre cible fois 5.

L’art de la tromperie
Nd : 10
Temps : 3
Durée : 30 mn.
Maîtrise : 5
Concentration : faible.
Augmentations : détails, durée, temps et cf ci-dessous.
Effets : La cible est recouverte d’une illusion sous la forme d’un costume et d’un masque. Ce sort disparaît en cas de contact, et être découvert par quelqu’un sur un jet de perception + connaissance des shugenjas Nd 20 +5 par augmentation (mais on n’apprend pas la vraie identité). Les effets dépendent du nombre d’augmentation prises pour cela : aucune seulement des changements mineurs d’apparence ; une pour modifier la taille de 10%, rajouter de nouveaux membres ou copier l’apparence de quelqu’un ; deux pour modifier totalement l’aspect physique, changer de sexe, modification de 50% de la taille ou production de sons inhumains …

Lumière du seigneur Lune
Nd : 5
Temps : 2
Durée : 5 actions.
Maîtrise : 2
Concentration : entière.
Augmentations : durée et temps.
Effets : permet de révéler l’existence de tout objet volontairement caché, en les auréolant d’une lumière bleutée. Détecter les dissimulations magiques (illusions …) demande un jet de perception + connaissance des shugenjas nd égal au niveau de maîtrise du sort fois 5.

Manteau de la nuit
Nd : 10
Temps : 2
Durée : un jour.
Maîtrise : 3
Concentration : faible.
Augmentations : temps, durée et encombrement de l’objet.
Effets : ce sort permet de dissimuler ce que porte le personnage ciblé. Il faut que le shugenja touche la cible et l’objet (qui réapparaît s’il est tenu dans les mains), et seule celle-ci pourra le voir durant la durée du sort.

Percer l’esprit
Nd : volonté de la cible fois 5.
Temps : 3
Durée : trente secondes.
Maîtrise : 6
Concentration : totale.
Augmentations : temps, durée, profondeur de la pensée.
Effets : en mettant en phase ses énergies de l’air avec celle de sa cible, le shugenja peut lire les pensées superficielles de celle-ci. Avec des augmentations, il est possible d’aller plus profond mais la cible doit faire un jet de volonté ou être « sonné » par cette intrusion mentale.

Percer les ombres
Nd : 5
Temps : 4
Durée : 10 tours.
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : temps, durée et dissimulation.
Effets : le shugenja se fond dans les ombres, il faut donc qu’il soit à proximité d’une source de ténèbres pour lancer ce sort. Ce sort augmente de 5 (+ 5 par augmentation) le nd pour voir et toucher avec une arme à distance le lanceur.

Révélations de Shorihotsu
Nd : voir ci-dessous.
Temps : 5
Durée : instantanée.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : meilleure compréhension, temps.
Effets : permet d’entrer en phase avec les énergies utilisées par un autre shugenja en train de lancer un sort. Ce sort permet d’apprendre quel sort est lancé et ses effets, avec des augmentations l’élément du sort, l’origine du shugenja (école et clan), la cible du sort, la durée du sort et toute autre indication fournie par le shugenja. Le nd de base est le rang de maîtrise du sort ciblé fois 5.

Secrets du vent
Nd : 10
Temps : 6
Durée : 10 mn.
Maîtrise : 5
Concentration : entière.
Augmentations : durée, temps et portée.
Effets : le shugenja gagne les faveurs des esprits du vent, lui permettant d’entendre une conversation se passant dans une autre pièce (qu’il connaît et à moins de 15 km + 15 km par augmentation) pendant 10 mn + 10 mn par augmentation. Il entend comme s’il se trouvait dans la pièce.

Sommeil du vent
Nd : 15
Temps : 1
Durée : 1 heure.
Maîtrise : 4
Concentration : faible.
Augmentations : duré, difficulté de la résistance.
Effets : en utilisant les vertus calmantes de l’air, le shugenja peut endormir sa cible. Cette dernière peut faire un jet de terre contre l’air du shugenja fois 5 (+ 5 par augmentation) ou s’endormir. Si la cible subit des dommages ou que l’on s’en approche à moins de 30 cm elle se réveille.

Tornade
Nd : 15
Temps : 2
Durée : 6 tours.
Maîtrise : 4
Concentration : entière.
Augmentations : temps, durée, nombre de cibles et force du vent.
Effets : projete une puissante rafale de vent vers la cible, empêchant de cibler le shugenja avec des armes de tir dans l’axe de la tornade. A chaque action jusqu’à la fin du sort, jet d’opposition air du shugenja/terre de la cible. Si le shugenja gagne la cible perd l’équilibre et est emportée de 3 m en arrière. Les augmentations donnent une cible supplémentaire ou + 1g0 pour le jet d’opposition.

Tranquillité de l’air
Nd : 5
Temps : 1
Durée : 10 tours.
Maîtrise : 5
Concentration : faible.
Augmentations : zone d’effet, « bulle », durée.
Effets : crée une zone de 1,5 m de rayon (+ 1 m par augmentation) qui absorbe tous sons émis dans celle-ci. Il est impossible de lancer un sort dans cette zone. Pour 2 augmentations, il est possible de créer une « bulle » qui absorbe les sons venant de l’extérieur vers l’intérieur et inversement, mais pas de parler à l’intérieur de la zone.

Vents de murmures
Nd : intelligence fois 5
Temps : 1
Durée : instantanée.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : importance du mensonge.
Effets : permet au shugenja de savoir si les dernières paroles prononcées par la cible était vraies ou non. Il indiquera seulement ce que la cible croît être la vérité (tant pis si on lui a menti ...).

Vitesse du vent
Nd : 15
Temps : 4
Durée : 12 actions.
Maîtrise : 6
Concentration : entière.
Augmentations : nombres de cibles, vitesse.
Effets : la cible, portée par les vents, se déplacent de air du shugenja fois 3 mètres par tour à 10 m maximum au dessus du sol. Une augmentation permet de faire profiter une cible de plus (max égal à l’air du lanceur) ou rajouter 3 m par tour à la vitesse.

Yari de l’air
Nd : 10
Temps : 3
Durée : 10 tours
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : temps, durée, type d’armes et dommages.
Effets : crée un yari d’air presque invisible (compétence yarijutsu, vd 3g3) qui disparaît si le shugenja est inconscient ou la lâche. Une augmentation donne + 1g0 de dégâts.

Appel de l’oiseau
Nd : 15
Temps : 5
Durée : rang de terre du lanceur jours.
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : temps.
Effets : convoque un oiseau en 1d10 actions, afin qu’il accomplisse une action pour le shugenja durant la durée du sort. La tache ne peut être dangereuse pour lui.

Champion de l’au-delà
Nd : 20 (15 pour les membres de la famille Kitsu).
Temps : 4
Durée : un duel.
Maîtrise : 6
Concentration : faible.
Augmentations : caractéristiques du duelliste.
Effets : ce sort invoque l’esprit d’un mort afin qu’il se batte en duel à la place du shugenja ou de la personne désignée. Les historiens Ikoma et les shugenja Kitsu y recourent souvent, car il est normal que les ancêtres défendent leurs descendants pour les membres du clan du Lion. Le duelliste à les caractéristiques suivantes : force 2, agilité 3, intuition 4, réflexes 3 et iaijutsu 3. Il n’a pas de vide et peu faire autant d’augmentations qu’il veut. Chaque augmentation rajoute 1 dans une de ces caractéristiques. Il est armé d’un katana (3g2). Si l’esprit gagne le shugenja gagne les points correspondant à la victoire, et en cas de défaite les effets de celle-ci.

Don du vent
Nd : 10
Temps : 3
Durée : rang d’air du lanceur + 3 actions.
Maîtrise : 3
Concentration : faible.
Augmentations : temps.
Effets : Rend la cible invisible, tant que la taille est à peu près celle d‘un homme. L’invisibilité est totale (jeté de la boue sur la cible rend la boue invisible) tant que la cible ne bouge pas, dans le cas contraire une masse brumeuse apparaît là où se trouve le bénéficiaire du sort. Toucher l’invisible requière un jet d’intuition nd 25 et l’interdiction de porter des coups ciblés, - 10 si la cible bouge ou si l’attaquant dépense un point de vide.

Entrevoir l’ombre de l’âme
Nd : 20
Temps : 3
Durée : rang d’air du lanceur + 2 actions.
Maîtrise : 5
Concentration : faible.
Augmentations : temps et durée des effets.
Effets : ce sort double la vitesse de la cible durant la durée du sort + 1 action par augmentation. Un bushi double son nombre d’attaque par tour et un shugenja divise pas deux le nombre d’actions nécessaires pour lancer ses sorts. A la fin du sort il faut faire un jet de constitution nd 10 ou s’écrouler. Ensuite nécessité d’une heure de repos.
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Message par Kenny Dim 08 Juin 2008, 17:03

Sorts d'Air (suite)


Marcher entre les étoiles
Nd : 25
Temps : 5
Durée : rang d’air du lanceur heures
Maîtrise : 6
Concentration : soutenue.
Augmentations : temps.
Effets : crée un espace extradimensionnel acessible par une ouverture à 3 m du lanceur, cet espace pouvant contenir 6 personnes ou du matériel. On ne peut y pénétrer que sur invitation du shugenja et rien ne peut y pénétrer ou l’affecter. Le shugenja peut empêcher d’entrer ou de sortir. A la fin du sort les gens sont projetés sans cérémonie dans le monde réel.

Miroir réfléchissant
Nd : 15
Temps : 3
Durée : 5 tours.
Maîtrise : 6
Concentration : faible.
Augmentations : temps et nombre de doubles.
Effets : ce sort crée un double de la cible à entre 15 et 90 m. Il s’agit d’une réplique exacte, se déplaçant, mimant les tics de la personne, ses vêtements et sa voix … Il est immatériel et on peut en créer un de plus pour chaque augmentation.

Mugissement de Isora
Nd : 10
Temps : 2
Durée : un tour.
Maîtrise : 3
Concentration : entière.
Augmentations : temps, durée et distance.
Effets : appelant un ouragan, le shugenja projete un souffle qui repousse ceux qui rate un jet d’agilité + athlétisme nd 20 et leur faire perdre leurs actions du prochains tour. La zone est un cône de 1,5 m sur 1,5 m partant des doigts du shugenja (sauf s’il prend une augmentation auquel cas il part d’un point visible du shugenja à 30 m). Une augmentation permet de rajouter un tour à la durée du sort.

Regarder dans l’âme
Nd : 20
Temps : 10
Durée : instantané.
Maîtrise : 6
Concentration : inutile.
Augmentations : temps et renseignements obtenus.
Effets : ce sort donne les anneaux et les traits d’une cible. Le lanceur découvre deux anneaux de sa cible : le plus haut et le plus faible, chaque augmentation donnant un anneau de plus (et les traits correspondants). Le vide est le dernier découvert avec son rang et le nombre de points de vide restant.

Rempart d’air
Nd : 15
Temps : 3
Durée : rang d’air du lanceur + 5 actions.
Maîtrise : 6
Concentration : soutenue.
Augmentations : temps et diamètre.
Effets : ce sort crée un tourbillon de vent d’environ 3 m de diamètre tournant sur lui-même et s’élevant vers les cieux. Le diamètre peut être augmenté de 1,5 m par augmentation et la colonne apparaître à 15 m du lanceur. Traverser ce mur demande un jet de force nd 25 ou être repoussé par les vents et subir 1g1 de blessure suite aux objets charriés par les vents à pleine puissance. Lancer un sort à travers cette tourmente voit son nd augmenter de 10.

Sagesse du vent
Nd : 10
Temps : 2
Durée : un tour.
Maîtrise : 3
Concentration : faible.
Augmentations : temps.
Effets : ce sort permet de poser une question aux esprits concernant une personne, donnant un anneau, un trait un désavantage ou un avantage de la cible.

Souffle d’Osano-wo
Nd : 10
Temps : 2
Durée : un tour.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : temps et projectiles déviés.
Effets : le lanceur souffle et une bourrasque de vent qui détourne les projectiles dirigés contre le shugenja ou ses alliés à moins de 3 m. Il peut de plus renvoyer un projectile + 1 par augmentation vers une cible, mais la précision est inexistante. En bataille ceci donne + 1 pt de gloire et – 5 blessures par tours d’invocations.

Suivre la voie
Nd : 25
Temps : une heure rokuganni.
Durée : rang d’air + rang de maîtrise du lanceur heures rokugannis.
Maîtrise : 6
Concentration : soutenue.
Augmentations : durée et personnages déplacés.
Effets : ce sort ouvre un passage extradimensionnel qui permet d’aller d’un point à un autre sans risque. Le temps de voyage n’est pas aboli, mais il n’y à pas besoin de repos ni de nourriture, le trajet est direct et sans obstacle. Seul des êtres humains peuvent franchir le portail d’argent, deux augmentations sont nécessaires pour passer à cheval, et une par personne en plus du shugenja.

Vol de la flèche
Nd : 15
Temps : instantané.
Durée : une action.
Maîtrise : 5
Concentration : entière.
Augmentations : -
Effets : guide une flèche sur une cible à portée d’arc. La cible ne peut éviter la flèche que s’il savait que l’archer le visait précisément et qu’il réussit un jet de défense + réflexes nd 25 pour tromper l’esprit. Contrer ce sort avec un sort similaire à « souffle d’Osano-wo » nécéssite un jet d’air contre air du lanceur du « vol de la flèche » fois 5. La flèche doit se trouver à rang d’air du lanceur fois 3m, mais il peut cibler une flèche décochée dans la même action. Ce sort ne peut être lancé qu’une fois par jour et le shugenja doit rester immobile pour 2 actions après le sort.

L’appel de la plaine (rituel, clan de la Licorne seulement)
Nd : 5
Temps : 10 mn.
Durée : rang d’air + rang d’équitation du shugenja heures.
Maîtrise : 5
Concentration : maximum.
Augmentations : cibles supplémentaires, durée (+ 1 heure).
Effets : les cavaliers et leurs montures ciblées peuvent aller au trot sans nourriture, ni boisson durant toute la durée du sort. Les chevaux doivent rester au trot, mais les cavaliers peuvent faire ce qui leur plait.

Grâce des quatre vents (clan de la Licorne seulement)
Nd : 5
Temps : 5
Durée : 5 mn
Maîtrise : 4
Concentration : soutenue.
Augmentations : temps, durée et portée.
Effets : ce sort portent les paroles portées par le vent dans un rayon de 3km sans vent, 8 km avec une légère brise, 2 km de côté et 100 m de face. Les esprits peuvent filtrer les paroles selon les critères du lanceur mais pas amplifier les sons (on entend comme si on était à quelques mètres de celui qui parle).

La porte qui ne mène nulle part (clan de la Licorne seulement)
Nd : 15
Temps : 4
Durée : 6 tours.
Maîtrise : 9
Concentration : totale.
Augmentations : zone d’effet, temps, durée et portée.
Effets : ce sort ouvre un cercle noir de 4 m de diamètre (+2 par augmentation) à 10 m + 7 par augmentation du shugenja. Ce sort doit être lancé dans l’air, par exemple dans un couloir il bloquera le couloir quelque soit la taille qu’il aurait du avoir. Tous objet de volume inférieur à celui d’un humain lancé dessus est absorbé, dans le cas contraire il est repoussé. Des images mystérieuses peuvent passer sur la surface.

Téléportation (clan de la Licorne seulement)
Nd : 20
Temps : 4
Durée : instantané.
Maîtrise : 8
Concentration : inutile.
Augmentations : cibles supplémentaires, temps et taille des objets téléportés.
Effets : ce sort permet de déplacer les objets d’un endroit à un autre, tant que l’un des pôles se trouve à 4 m du shugenja et l’autre dans son champ de vision. On peut téléporter un massif samourai crabe avec ce sort, plus avec les augmentations. Si des objets se trouvent aux deux points, il faut un nombre d’augmentations égales au nombre d’objets le plus élévé, les autres étant téléportés gratuitement (ex : point A trois objets, point B 2 objets : pour trois augmentations : les trois objets du point A se retrouvent au point B et les deux objets du point B au point A).

Peur (clan du Crabe seulement)
Nd : 15
Temps : 2
Durée : rang de maîtrise du shugenja (cf ci-dessous).
Maîtrise : 3
Concentration : totale.
Augmentations : cf ci-dessous.
Effets : ce sort fait entendre des cris de souffrance et de mort dans la langue de leur cible. Toutes les cibles entendant font un jet de volonté contre le résultat de obtenus par le lanceur du sort (+ 5 par augmentation). Si elles ratent elles fuient (nd pour être touché 5) durant rang de maîtrise du shugenja tours, si elles réussissent elles sont pétrifiées de peur (aucune action sauf défense) pendant un tour.

Double langage (clan Scorpion seulement)
Nd : 10
Temps : 1
Durée : rang d’air du shugenja tours
Maîtrise : 4
Concentration : entière.
Augmentations : durée.
Effets : ce sort permet de parler avec une personne et faire que les autres entendent toute autre chose. Il est possible de parler affaires avec des Licornes, et trahison avec le membre du clan scorpion ciblé …

Mauvais kharma (clan Scorpion seulement)
Nd : 10
Temps : 5
Durée : cf ci-dessous.
Maîtrise : 4
Concentration : entière.
Augmentations : temps, nombre de jet de dés (2).
Effets : en appelant un kami courroucé contre la famille de la cible, on peut ainsi lui faire subir une période de malchance : le prochain jet de dés (et le suivant pour deux augmentations) donnera un résultat de 1.

Eveil des esprits (clan de la Grue seulement)
Nd : 5 – 20 selon le mj.
Temps : 4
Durée : une heure.
Maîtrise : 6
Concentration : aucune.
Augmentations : temps, durée, puissance de l’esprit (une fois seulement).
Effets : éveillant temporairement l’esprit d’un objet, on l’améliore : permet de lancer 1 dé supplémentaire pour la compétence (ou les dégâts) s’y rapportant, + 1 dé pour l’augmentation de puissance.

Lien (clan de la Grue seulement)
Nd : 20
Temps : 2
Durée : 5 actions.
Maîtrise : 7
Concentration : soutenue.
Augmentations : durée, temps et aire d’effet.
Effets : ce sort ralenti le temps dans une zone de 3 m centrée sur la cible. Les personnes affectées font un jet de terre contre l’air du shugenja fois 5, si réussi le sort est brisé. Dans le cas contraire les personnes affectées divise par deux leur vitesse et leur nombre d’attaques, et subissent – 4 à l’initiative. Chaque augmentation augmente la durée de 5 actions et le rayon de 1,5 m.

Rafale de vent (clan de la Grue seulement)
Nd : 10
Temps : 2
Durée : 8 actions.
Maîtrise : 5
Concentration : soutenue.
Augmentations : temps, durée, force du vent et déflexion.
Effets : ce sort dévie les projectiles qui visent la cible de ce sort, en les renvoyant pour une augmentation. Le nd pour toucher la cible augmente de 10 (+10 par augmentation), et les flèches sont renvoyées si l’on prend une augmentation (utiliser le rang d’air du lanceur pour déterminer si la flèche touche). Une augmentation augmente la durée du sort de 4 actions.

L’œil du corbeau (clan du Renard seulement)
Nd : 15
Temps : 2
Durée : rang de maîtrise heures.
Maîtrise : 4
Concentration : entière.
Augmentations : temps, autre (cf ci-dessous).
Effets : il permet au lanceur (et à une autre personne pour 3 augmentations) de voir le paysage comme s’il était un corbeau en vol.

Le vol de la libellule (clan de la Libellule seulement)
Nd : 20
Temps : 1
Durée : 5 tours.
Maîtrise : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : durée et effets.
Effets : la cible (une créature vivante, shugenja compris) devient incapable de rester en place, lui donnant + 10 à son nd pour être toucher (+ 5 par augmentation) car elle donne l’impression d’être en deux endroits en même temps.

L’allié de l’archer (clan du Mille-pattes seulement)
Nd : 15
Temps : 2
Durée : instantanée.
Maîtrise : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : nombre de projectiles, portée et distance.
Effets : ce sort double la portée d’un projectile (un arc aura une portée de 400 m) et annule les malus de portée. L’arme doit être à moins de 30 m du shugenja, et chaque augmentation permet d’augmenter la portée de l’arme de 20 m de plus ou un projectile supplémentaire. 4 augmentations permettent d’affecter des machines de sièges.

Démons intérieurs (sort secret des ronins initiés par Naka Kuro)
Nd : 20
Temps : 3
Durée : 3 tours.
Maîtrise : 5
Concentration : soutenue.
Augmentations : temps et durée.
Effets : provoquant une dissonance dans les rythmes de l’esprit de sa cible, à chaque tour le shugenja lance un nombre de dés égal au trait le plus élevé de sa cible et cette dernière fait l’opposition avec son trait le plus faible. La cible subit la différence en dommages, ou au choix de shugenja lui interdire d’utiliser des points de vide ou de faire des augmentations durant la durée des augmentations. Si la cible gagne l’un des jets, le sort est dissipé.
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Message par Kenny Dim 08 Juin 2008, 17:07

Sorts de l’eau


Bassin réfléchissant.
Nd : 10
Temps : 5 actions.
Durée : trois minutes.
Maîtrise : 5
Concentration : soutenue.
Augmentations : temps et durée.
Effets : le shugenja cible un bassin d’eau calme, permettant d’observer ce qui se passe dans un endroit qu’il connaît, comme s’il voyait au travers du plafond.

Bénédiction de la pureté
Nd : 10
Temps : 20 (-3 par augmentations) minutes.
Durée : instantanée.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : temps, bonus au jet d’honneur.
Effets : soigne les maladies et les poisons si la cible réussit un jet d’honneur nd 10 (+ 1 dé par augmentation). Une augmentation gratuite dans un temple d’Amaterasu. Si cible un esprit de la terre maléfique, jet d’opposition entre honneur du lanceur et rang de terre de l’esprit.

Bo de l’eau
Nd : 10
Temps : 3
Durée : 10 tours
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : temps, durée, type d’arme, dégâts.
Effets : crée un bo d’eau faisant 3g3 (compétence bojutsu), qui disparaît si le shugenja la lâche ou devient inconscient. Chaque augmentation donne 1g0 de dégâts.

Cœur de la nature.
Nd : 15
Temps : 4
Durée : un mois.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : durée et temps.
Effets : permet d’établir un lien mental avec un animal à portée de vue. Ce dernier restera toujours à moins de 3 heures de marche du lanceur et sera amical avec lui. Le lanceur peut savoir où il est sur un jet d’intuition nd 15.

Liens spirituels
Nd : 10
Temps : 3
Durée : 10 tours
Maîtrise : 5
Concentration : entière
Augmentations : temps, durée, précision du lieu et portée.
Effets : ce sort permet de localiser une personne ou un objet s’il se trouve à moins de 2 km du lanceur. Il faut connaître la cible ou avoir un objet en rapport.

Paix de l’esprit.
Nd : 10
Temps : 4
Durée : instantanée
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : temps et nombre de cibles.
Effets : ce sort permet d’annuler les effets de la peur chez la cible.

Pluie torrentielle (rituel)
Nd : 30
Temps : 5
Durée : 1 heure.
Maîtrise : 6
Concentration : soutenue.
Augmentations : temps, durée, malus et zone d’effet.
Effets : provoque une violente tempête dans une zone de 2km carré centrée sur le shugenja. La visibilité est réduite à 30 cm et tous les jets physiques sont réduits de 3 dés.

Reflets de P’an Ku
Nd : 10
Temps : 5
Durée : 5 actions.
Maîtrise : 3
Concentration : entière.
Augmentations : temps.
Effets : permet de connaître la puissance d’un objet magique.

Rempart d’eau
Nd : 10
Temps : 2 actions.
Durée : 5 mn
Maîtrise : 6
Concentration : soutenue.
Augmentations : durée, temps, zone d’effet et profondeur.
Effets : crée des douves autour du shugenja, d’une profondeur de 3 m (+ 1,5 par augmentation) et d’un rayon de rang d’eau du lanceur fois 1,5 m (+ 3 m par augmentation) remplies d’eau normal (et potable).

Revers de fortune
Nd : 10
Temps : 3
Durée : 10 tours.
Maîtrise : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : durée.
Effets : permet à la cible de refaire un jet de dé dans la durée du sort.

Transfert d’énergies
Nd : anneau de la cible fois 5
Temps : 3
Durée : 3 tours
Maîtrise : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : temps et durée.
Effets : permet de réduire de 2 un anneau et d’en augmenter un autre chez un autre personnage de la même valeur (ainsi que les traits correspondants). Ne peut réduire un trait en dessous de 1.

Voie vers la paix intérieure
Nd : 5
Temps : 2
Durée : permanente.
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : temps et puissance.
Effets : permet de soigner un niveau de vie à la cible + 1 par augmentation. Peut parfois annuler un poison.

Bénédiction de Inari
Nd : 15
Temps : 1
Durée : permanent.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : type de nourriture crée.
Effets : crée de l’aliment basique, cru et sans épices ni sel.

Derrière le voile du sommeil
Nd : 15
Temps : 2
Durée : un message.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : temps, renseignements supplémentaires.
Effets : permet de communiquer avec quelqu’un d’autre au travers de ses rêves, à condition que le lanceur soit dans un endroit calme. Le sort prendra effet où que ce soit la cible, attendant que celle-ci dorme. Dans le rêve le shugenja apparaîtra et prononcera une phrase (plus une par augmentation).

Don de Sukinjin
Nd : spécial.
Temps : 1
Durée : instantanée.
Maîtrise : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : portée.
Effets : en appelant les esprits, le shugenja peut renvoyer le sort lancé par un autre shugenja sur une cible se trouvant à rang d’eau du lanceur fois 1,5m +1,5 par augmentation. Le nd du sort est celui du sort ciblé + 10, et si elle est réussi le shugenja qui l’a lancé le reçoit. On peut lancer ce sort vide fois par jour sans qu’il compte dans le nombre de sorts lancés par jour.

Echange d’énergie
Nd : 20
Temps : 4
Durée : rang d’eau du lanceur + 5 actions.
Maîtrise : 6
Concentration : entière.
Augmentations : temps et nd du jet de résistance.
Effets : les esprits échangent leur rang dans un trait de deux personnes. L’anneau doit être le même pour les deux personnes, et si l’une des cibles n’est pas consentante cette dernière doit faire un jet de volonté nd égal au rang d’eau du lanceur fois 5 + 5 par augmentation.

Etreinte de Suitengu
Nd : 20
Temps : 7
Durée : permanent.
Maîtrise : 6
Concentration : inutile.
Augmentations : temps.
Effets : ce sort fait appel à la fortune des marins pour noyer la cible, qui doit se trouver à moins de rang d’eau fois 1,5 m du shugenja. De l’eau apparaîtra dans leurs poumons, leur infligeant 1g1 au premier tour, 2g2 au deuxième et ainsi de suite. Si l’on aide la victime à recracher l’eau, elle peut faire un jet de volonté nd 15 pour faire repartir le vd à 1g1. Si elle réussit 3 de ces jets, elle résiste au sort.

Maître de la rivière furieuse
Nd : 15
Temps : 4
Durée : un tour.
Maîtrise : 5
Concentration : totale.
Augmentations : temps, portée et nombre de cibles.
Effets : ce sort crée un tsunami à une distance maximale de rang d’eau du lanceur fois 3 m, frappant la cible et l’obligeant à faire un jet de force nd rang d’eau du lanceur fois 5 pour rester debout. De plus elle subit un vd de rang d’eau du lanceur et, en plus d’être trempée, elle doit faire un jet d’intuition + méditation nd 15 ou perdre son action du tour. Ce sort brise les actions demandant une concentration, et sa portée peut être augmenté de 3 m de portée par augmentation et frapper une cible de plus par augmentation. S’il y à une étendue d’eau à proximité, le vd du sort augmente de 2g2 et l’anneau du lanceur est augmenté de 2 pour tous les jets, car le sort canalise les esprits de l’eau en une vague terrifiante qui emportera les cibles avec son courant.

Malédiction du chacal
Nd : 15
Temps : 4
Durée : une heure.
Maîtrise : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : temps, durée, jet de résistance et nombre de cibles (2).
Effets : la cible doit faire un jet de volonté nd 20 ou se retrouver avec les pensées d’un animal (intuition, volonté et intelligence à 0, pas de point de vide et limitation sur l’utilisation des compétences). Ce sort dure 10 tours de plus par augmentation (si 6 augmentations : le sort est permanent), le jet de résistance peut être augmenté de 5 par augmentation et le nombre de cibles est augmentable pour deux augmentations.

Mur de bambou
Nd : 10
Temps : 1
Durée : 30 mn
Maîtrise : 4
Concentration : faible.
Augmentations : taille.
Effets : les esprits de la flore croissent de manière importante, créant un mur à 4,5 m du shugenja. Les bambous mesurent 3 m de haut et 1, 5 de large (+ 1,5m par augmentation). La longueur du mur est de rang d’eau du lanceur fois 1,5 m + 3 par augmentation. Traverser le mur demande 3 tours et un jet d’athlétisme + compétence d’arme nd 25 à chaque tour. Lorsque le sort prend fin, les bambous se fragilisent et peuvent être brisés facilement. Ils poussent n’importe où.
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Message par Kenny Dim 08 Juin 2008, 17:11

Sorts d'Eau (suite)


Ouvrir les flots
Nd : 10
Temps : 3
Durée : concentration.
Maîtrise : 4
Concentration : entière.
Augmentations : temps et dimensions.
Effets : ce sort ouvre les flots d’une étendue d’eau, créant un passage à sec de 3 m de large sur une profondeur de rang d’eau du lanceur fois 3m et une longueur de rang d’eau du lanceur fois 4,5 m. Une augmentation rajoute 3 à la longueur ou la profondeur, 2 pour 3 m à la largeur.

Roue de la fortune
Nd : 20
Temps : 7
Durée : rang d’eau du lanceur + 10 tours.
Maîtrise : 6
Concentration : faible.
Augmentations : temps.
Effets : ce sort redistribue les anneaux de sa cible, qui peut résister avec un jet de volonté contre eau du lanceur fois 5. Lancé un dé : sur 1-3 les anneaux avancent d’un cran dans le sens des aiguilles d’une montre, 4-6 dans le sens inverse, 7-8 de deux crans dans le sens des aiguilles d’une montre, 9 –10 de deux rangs dans le sens inverse.

Souffle de la brume (rituel)
Nd : 15
Temps : 5
Durée : 2 heures rokuganni par shugenja
Maîtrise : 6
Concentration : inutile.
Augmentations : zone d’effet, temps et profondeur (4)
Effets : ce sort transforme en marais une zone de 9m2 sur 60 cm de profondeur, piégeant ceux qui se trouvent dedans ou tentent de le traverser. Le sort peut grandir de 2,5 m2 par augmentation, mais 4 sont nécessaires pour gagner 60 cm de profondeur (dur de noyer quelqu’un …). Un jet de perception + chasse nd 20 est nécessaire pour remarquer la zone. Ceux qui se retrouvent piégées dans cette zone doivent calmer leurs montures (jet d’intuition + équitation nd 20) et ensuite traverser : il faut 8 tours à un homme pour parcourir 3 m (on peut le réduire avec un jet de force + athlétisme nd 15, réduisant d’un tour par réussite ou par augmentations).

Vengeance kharmique
Nd : 15
Temps : 2
Durée : rang d’eau du lanceur tours.
Maîtrise : 3
Concentration : entière.
Augmentations : temps
Effets : ce sort rappelle toutes les mauvaises actions passées à la cible, qui peut résister avec un jet de volonté contre rang d’eau du lanceur fois 5 ou se prostré dans un univers de mortification durant rang d’eau du lanceur tours. Il ne fait rien tant qu’il est affecté. Le shugenja n’est pas au courant des mauvaises actions.

La bénédiction de Yuki (clan de la Licorne seulement)
Nd : 5
Temps : 3
Durée : cf ci-dessous.
Maîtrise : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : zone d’effet, temps et durée.
Effets : gèle l’eau d’une étendue pour créer un pont de 4 m de large sur 2 d’épaisseur, chaque augmentation créant le même volume de glace. La durée est au printemps et en automne de 15 mn pour des cavaliers, 20 mn s’ils tiennent leurs bêtes par la bride, 30 mn pour des fantassins. Si le sort est lancé sur un torrent dôté d’un fort courant il faut divisé par trois, et multiplié par 10 s’il s’agit d’un lac.

La chevauchée nocturne (clan de la Licorne seulement)
Nd : 10
Temps : 4
Durée : rang d’eau du shugenja heures.
Maîtrise : 6
Concentration : faible.
Augmentations : cible supplémentaire, temps, durée (+ 1 heure).
Effets : le cheval de la cible sera au galop jusqu’à la fin du sort ou le lever du soleil. La monture ne connaît aucune fatigue, ni aucun besoin … Le cavalier risque de souffrir du voyage.

La danse de la licorne (clan de la Licorne seulement)
Nd : 5
Temps : 3
Durée : 2 tours.
Maîtrise : 3
Concentration : soutenue.
Augmentations : zone d’effet, temps, concentration et durée.
Effets : ce sort invoque une brume purificatrice dissipant toutes fumées, poussières et poisons. La zone d’effet est de un mètre plus un par augmentation centrée sur le shugenja, et qui se déplace avec lui.

La goutte d’âme (clan de la Licorne seulement)
Nd : 5
Temps : 10
Durée : instantanée.
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : temps, effet, matériau de la cible.
Effets : l’eau rentre dans un objet pour le détruire. Le nombre d’augmentations nécessaires dépendent de la nature de l’objet : une pour du papier, des vêtements et tous les matériaux absorbant l’eau ; deux pour le bois sec, les roches poreuses ou rouiller une arme ; trois pour du bois vernis, de l’acier courant ou de la pierre ; quatre pour du bois goudronné, du marbre, de l’acier de qualité et d’autres minéraux denses.
Des augmentations permettent d’obtenir des effets encore plus spectaculaires.

L’insoupçonnable légèreté du monde (clan de la Licorne seulement)
Nd : 5
Temps : 3
Durée : rang d’eau du shugenja + rang de maîtrise minutes.
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : temps et durée.
Effets : ce sort donne la conscience de la vanité du monde à sa cible, lui permettant de porter une charge (qu’elle devait être capable de soulever avant) comme si elle ne pesait rien. Les armures lourdes n’ont plus de pénalité.

Les naseaux du cheval (clan de la Licorne seulement)
Nd : 5
Temps : 2
Durée : 2 tours
Maîtrise : 3
Concentration : faible.
Augmentations : bonus, temps et durée.
Effets : ce sort donne à sa cible l’odorat d’un cheval, qui est seulement un peu moins efficaces que celui d’un chien. La cible lance (mais ne garde pas) un dé supplémentaire + 1 par augmentation (max rang d’eau du lanceur) pour tous les jets de perception.

Le sac furoshiki fabuleux (clan de la Licorne seulement)
Nd : 10
Temps : 1 heure.
Durée : une journée ou jusqu’à ce qu’il soit ouvert.
Maîtrise : 6
Concentration : aucune.
Augmentations : durée, volume d’effet.
Effets : permet de ranger 1m3 + 1 par augmentation d’objets dans un sac furoshiki de 30 cm carrés. Le poids des objets est ignoré, et si on le touche on a juste l’impression qu’il ne contient qu’un objet volumineux. Il faut 5 actions pour vider le sac, sinon les objets sont lancés à pleine vitesse …

Un et un font un (clan de la licorne seulement)
Nd : 15 - rang d’équitation de la cible.
Temps : 2
Durée : 4 tours plus rang de volonté du cavalier.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : temps et durée.
Effets : le cheval et son cavalier ne font plus qu’un, l’un pouvant utiliser les compétences et les traits de l’autre. Par exemple il peut frapper avec son katana en faisant agilité du cheval + kenjutsu du cavalier. Frapper avec les sabots se fait avec la compétence de corps à corps du cavalier.

Vitesse de la cascade (clan de la Licorne seulement)
Nd : 5
Temps : 3
Durée : rang d’eau du shugenja minutes.
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : cible supplémentaire, temps et durée.
Effets : permet de doubler la vitesse de la cible tant qu’elle court en descendant, et de gagner rang d’eau du shugenja dés d’attaques et de dommages supplémentaires. On peut alterner montée et descente durant la durée du sort, mais les bonus ne sont gagnés que durant la descente.

Oubli (clan Scorpion seulement)
Nd : intelligence de la cible fois 5 (jet d’opposition)
Temps : 2
Durée : cf ci-dessous.
Maîtrise : 4
Concentration : entière.
Augmentations : temps.
Effets : en voyant la cible et en remportant le jet d’opposition, le shugenja gomme 10 mn de souvenirs de sa cible. Il doit connaître l’information à effacer, et gagne une augmentation gratuite s’il a vécu les 10 mn a effacées. Il faut 5s pour gommer, mais la cible est incapable d’agir durant 30 s et 1 mn après le temps de réorganiser les souvenirs. Si le sort est raté, la cible prend conscience de la tentative mais est un peu désorientée (- 1 dé à toutes ses actions pour rang d’eau du shugenja tours).

Transparence de l’eau (clan de la Libellule seulement)
Nd : 20
Temps : 5
Durée : 3 tours.
Maîtrise : 5
Concentration : totale.
Augmentations : temps et images.
Effets : ce sort permet au lanceur de voir l’avenir dans une étendue d’eau (+ 5 au nd si celle-ci n’est pas calme). Le shugenja a une vision par tour, + 1 vision (et donc un tour de durée) pour chaque augmentation.

La voie oubliée (sort secret des ronins initiés par Naka Kuro)
Nd : 20
Temps : 10
Durée : un jour.
Maîtrise : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : temps.
Effets : ce sort concentre les énergies d’un élément spécifique, en en affaiblissant un autre. Il doit être le premier sort lancé par le shugenja depuis son réveil, et il réduit à 0 le nombre de sort lançable par le shugenja dans un élément choisi pour augmenter d’autant le nombre qu’il peut en lancer dans un autre élément, et ce pour la journée.
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Message par Kenny Dim 08 Juin 2008, 17:13

Sorts de Feu


Ailes de feu
Nd : 10
Temps : 3
Durée : 2 mn
Maîtrise : 4
Concentration : entière
Augmentations : durée, temps et capacité de transport.
Effets : permet de créer des ailes de feu de 2,5 m le long des bras de la cible, lui permettant de voler de feu fois 1,5 m par tour. Chaque augmentation permet de porter 15 kg supplémentaires.

Bénédiction d’Amaterasu
Nd : 5
Temps : 3
Durée : cf ci-dessous
Maîtrise : 2
Concentration : inutile.
Augmentations : durée, zone d’effet, temps.
Effets : ce sort crée une source de lumière qui éclaire comme le soleil de midi. La durée dépend du nombre d’augmentations : aucune 1 mn, une 5 mn, deux 15 mn, trois 30 mn, quatre 1 heure, cinq 3 heures, six 1 jour et sept un mois.

Cœur de l’enfer (usage unique)
Nd : 15
Temps : 5
Durée : instantanée
Maîtrise : 7
Concentration : inutile.
Augmentations : dommages, temps, zone d’effet, malus de défense.
Effets : provoque une explosion de feu (6g6) sur une cible à portée de vue et sur une zone de 3 m (+ 2 par augmentation) de rayon. Ceux présent dans la zone peuvent faire un jet de réflexes + défense nd 15 (+ 5 par augmentation) pour ne subirent que 2g2 de dégâts. Le parchemin est brûlé dans l’action.

Colère d’Amaterasu
Nd : 10
Temps : 2
Durée : instantanée
Maîtrise : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : temps.
Effets : cette prière à la déesse soleil donne un flash de lumière qui oblige tous ceux qui peuvent la voir un jet de réflexes nd (rang de feu du shugenja fois 5) ou être aveuglé. Tous les jets des personnes aveuglées sont réduits de rang de feu du shugenja dés, le malus se réduisant de un par minute. Chaque augmentation donne une minute de plus avant que les malus décroissent.

Combustion
Nd : 5
Temps : 3
Durée : instantanée.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : temps, inflammation de la cible.
Effets : fait s’enflammer un objet, qui peut résister s’il est porté par quelqu’un par en passant le Nd a ran d’eau du porteur fois 5. Ne peut cibler que des objets inflammables sans augmentation, une est nécessaire pour du bois et deux pour des matériaux solides comme du cuir.

Feu intérieur
Nd : 15
Temps : 3
Durée : instantanée.
Maîtrise : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : nombre de cibles, dommages.
Effets : permet de projeter des boules de feu (une + une par augmentation) infligeant un vd égal au rang de feu du shugenja.

Feux de la destruction
Nd : 10
Temps : 2
Durée : instantanée.
Maîtrise : 6
Concentration : inutile.
Augmentations : temps et dommages.
Effets : crée une énorme boule de feu (5g5) qui frappe la cible à 30 m maximum. Le shugenja subit des dégâts égaux à la moitié de ceux qu’il inflige, ainsi que toute personne se trouvant à moins de 3 m de la cible et ratant un jet de réflexes + défense nd 20. Si quelqu’un se trouve sur le chemin de la boule de feu, il la prend.

Feux purificateurs
Nd : 10
Temps : 2
Durée : (rang d’honneur de la cible) tours.
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : temps et durée.
Effets : la cible brûle d’un feu magique lui permettant de lancer tous ses jets (y compris de dégâts) avec +1g1.

Fureur d’Osano-wo
Nd : 5
Temps : 2
Durée : instantanée.
Maîtrise : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : dommages et temps.
Effets : ce sort provoque un éclair qui inflige 2g2 de Vd. Si lancé durant un orage, une augmentation gratuite. Ce sort crée un petit orage à la verticale du lanceur, qui peut durer une semaine.

Glyphe de protection contre le mal
Nd : 10
Temps :5
Durée : un jour.
Maîtrise : 3
Concentration : inutile.
Augmentations : zone d’effet, durée, temps et dommages.
Effets : fait apparaître un symbole de protection sur une surface immobile faisant s’enflammer tout porteur de la souillure à 10 m et lui infligeant 2g2 de dégâts toutes les minutes. Chaque augmentation agrandit la zone de 10m.

Katana de feu
Nd : 10
Temps : 3
Durée : 10 tours.
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : temps, durée, type d’arme et dégâts.
Effets : crée un katana de feu (compétence kenjutsu) de vd 3g3, qui disparaît si le shugenja la lache ou perd conscience. Chaque augmentation donne 1g0 de dégâts supplémentaires.

Poing d’Osano-wo (usage unique)
Nd : 25
Temps : une heure.
Durée : une heure.
Maîtrise : 7
Concentration : entière.
Augmentations : temps et dommages.
Effets : ce sort cible un bâtiment à portée de vue, ce dernier subissant les assauts d’un poing d’éclairs géant jusqu’à ce qu’il s’effondre. Les dégâts et la vitesse de destruction dépende de la structure du bâtiment.

Bénédiction d’Osano-wo
Nd : 10
Temps : 3
Durée : rang de feu du lanceur fois 5 minutes.
Maîtrise : 5
Concentration : faible.
Augmentations : temps
Effets : Permet de rendre un feu inextinguible, sauf par l’utilisation d’un sort d’eau. Ce dernier ne produit pas d’autre effet que d’éteindre le feu.

Courroux de feu
Nd : 10
Temps : 3
Durée : instantané
Maîtrise : 4
Concentration : inutile.
Augmentations : temps
Effets : Crée un incendie de 250 m2 qui ne peut être éteint qu’avec des moyens magiques.
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Message par Kenny Dim 08 Juin 2008, 17:15

Sorts de Feu (suite)


Courroux d’Osano-wo
Nd : 15
Temps : 3
Durée : instantané.
Maîtrise : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : temps.
Effets : crée une flèche enflammée qui part des doigts du shugenja pour frapper sa cible. Celle-ci subit un vd égal au rang de feu du shugenja puis 1g1 suite aux flammes qui l’embrasent tant que celle-ci ne passe pas un tour à les éteindre. Il est possible d’éviter la flèche en faisant un jet d’agilité + défense nd 20. Le sort à une portée de 15 m + 3 m par rang de maîtrise.

Essence du feu
Nd : 10
Temps : 1
Durée : un coup.
Maîtrise : 3
Concentration : faible.
Augmentations : -
Effets : ce sort permet d’annuler toutes les techniques, bonus magiques et autres astuces dans un duel iaijutsu. Il ne reste plus que les caractéristiques pures pour faire ce duel. Refuser d’être pris pour cible par ce sort coûte des points d’honneur, car c’est admettre une faiblesse … Les cibles sont entourées de flammes.

Furie de l’élément (rituel)
Nd : 25
Temps : 10
Durée : un tour.
Maîtrise : 7
Concentration : entière.
Augmentations : temps et nombre de cibles.
Effets : Ce sort fait appel aux cinq éléments, les shugenjas y faisant appel formant un cercle d’où partent des projectiles (boules de feu, rochers, grêlons, éclairs) de vd égal au rang de feu du plus faible shugenja. Il y à autant de projectiles que de shugenja + 1 par augmentation. Le sort frappe les cibles désignés par les lanceurs.

Lumière d’Amaterasu
Nd : 20
Temps : 4
Durée : rang de feu du lanceur tours.
Maîtrise : 5
Concentration : inutile.
Augmentations : temps et durée des effets.
Effets : La cible luit d’une lueur solaire qui annule les malus de blessures durant la durée du sort.

Pureté de Shinsei
Nd : variable.
Temps : 1
Durée : instantané.
Maîtrise : 2
Concentration : inutile.
Augmentations : -
Effets : ce sort neutralise tous les effets semblables à des sorts invoqués par des créatures non humaines comme les gobelins et les Nezumis. Neutraliser les effets à un nd variable selon l’effet, ceux des onis étant nd 25.

Rempart de feu
Nd : 10
Temps : 2
Durée : 5 tours.
Maîtrise : 6
Concentration : soutenue.
Augmentations : temps et taille.
Effets : ce sort fait apparaître un mur de feu autour du shugenja sous la forme d’un cercle. Ce mur mesure 3 m de haut avec 3 m d’épaisseur, chaque augmentation rajoutant 1,5 m à l’une de ces dimensions. Le rayon du cercle est de feu du lanceur fois 1,5 m + 3 m par augmentation, durant 5 tours + rang de feu du lanceur. Ceux à l’intérieur ne sentiront pas la chaleur, tandis que ceux dehors subiront un vd de 4g4. Le feu ne peut être éteint.

Les yeux du phénix
Nd : 20
Temps : 2
Durée : rang de feu du lanceur actions.
Maîtrise : 5
Concentration : faible.
Augmentations : temps et durée.
Effets : un feu recouvre les yeux de la cible, la rendant aveugle (+ 20 à toutes ses actions nécessitant la vue). Ce sort dure rang de feu du lanceur + 1 par augmentations actions – nombre de points de vide dépensées.

Les terres brûlées (clan de la Licorne seulement)
Nd : 15
Temps : 4
Durée : rang de feu du shugenja minutes.
Maîtrise : 5
Concentration : soutenue.
Augmentations : temps, dés de dommages à lancer, dés de dommages à garder, durée, hauteur et longueur.
Effets : crée un mur de feu de 7 m de long sur 2 de haut, infligeant 3g2 de dégâts à ceux qui le touche. Les augmentations permettent de lancer ou de garder un dé de dommages de plus, mais on ne peut garder plus de nombre de shugenja participant au rituel dés supplémentaires. Les augmentations permettent de rajouter 7 m de longueur, de 2 de hauteur ou 1 mn de durée.

Derniers sacrements (clan du Crabe seulement)
Nd : rang de souillure fois 5
Temps : 1
Durée : -
Maîtrise : 2
Concentration : entière.
Augmentations : -
Effets : ce sort lancé sur une victime consentante la tue, mais en la purifiant de toute souillure et l’immunisant au rappel d’entre les morts. Un échec en lançant ce sort transforme sa cible en fantôme.

Flammes de la déesse (clan du Mille-pattes seulement)
Nd : 15
Temps : 4
Durée : 10 tours.
Maîtrise : 5
Concentration : totale.
Augmentations : temps, durée et nombre d’apparitions.
Effets : ce sort conjure des esprits du feu en provenance d’un feu (minimum feu de camp), qui obéiront au shugenja. Ces esprits sont des humanoïdes de flammes invulnérables aux armes normales (mais vulnérables à l’eau, ils sont détruits si on leur lance 20 l d’eau), qui enflamment ce qu’ils touchent (vd égal au rang de feu du lanceur). Chaque augmentation convoque un esprit supplémentaire.

Feu de Kuro (sort secret des ronins initiés par Naka Kuro)
Nd : 20
Temps : 4
Durée : instantanée.
Maîtrise : 6
Concentration : inutile.
Augmentations : temps.
Effets : crée une série de boules de feu de vd égal au rang de feu du shugenja, une boule de feu + une par point de vide dépensés, ces boules frappant leur cible n’importe où à portée.
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