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Ecoles du clan du Crabe

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Ecoles du clan du Crabe Empty Ecoles du clan du Crabe

Message par Kenny Jeu 12 Juin 2008, 18:47

Ecole de Bushi de la Famille Hida
Bonus Familial : Force
Bonus d’Ecole : Constitution
Honneur : 1,5

Compétences Art de la Guerre, Connaissance : Outremonde, Défense, Jiujutsu, Kenjutsu, Subojutsu, Kyujutsu.

Equipement de Départ (Objets de Qualité Moyenne) Katana, Wakizashi, Arc, Vingt Flèches de n’importe quel(s) type(s), Armure lourde, Heaume, Rations de voyage, Kimono, Deux armes au choix.

Argent de Départ 5 Koku

Techniques
Rang 1 : La Voie du Crabe
A ce rang, le bushi apprend à puiser dans sa propre énergie de la Terre. Il ajoute son rang de Terre à ses jets de toucher et dommages. Comme les bushi du Clan du Crabe s’entraînent toujours en armure, ils ne subissent pas les malus qui handicapent les autres bushi en armure complète (+5 à tous les ND physiques).

Rang 2 : L’Impassibilité de la Montagne
A ce rang, le bushi apprend les secrets de la véritable résistance. S’il est touché, il peut, une fois par jour, utiliser un point de Vide (avant le jet de dommages) pour faire un jet simple de Terre contre un ND de 20 afin d’ignorer les blessures infligées par le coup.

Rang 3 : Deux Pinces, Un Esprit
A ce rang, le bushi apprend à attaquer deux fois par tour.

Rang 4 : La Rage Berserk
La Terre fait parfois subir à Rokugan les assauts de sa colère. A ce rang, le bushi apprend comment puiser dans cette énergie dévastatrice. Il peut, au début de chaque tour, choisir de sacrifier trois points de blessure pour faire ses jets de toucher et de dommages en gardant un dé supplémentaire, et ce jusqu’à la fin du tour.

Rang 5 : L’Eternité de la Montagne
A ce rang, le bushi peut utiliser un point de Vide pour accomplir une seule action, même si son état physique (épuisé, coma ou mort) ne lui permettrait pas dans d’autres circonstances. Le bushi peut continuer à agir tant qu’il a des points de Vide.
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Message par Kenny Jeu 12 Juin 2008, 18:49

Ecole d’Eclaireur de la Famille Hiruma
Bonus Familial : Constitution
Bonus d’Ecole : Perception
Honneur : 2

Compétences Athlétisme, Connaissance : Outremonde, Jiujutsu, Discrétion 2, Kenjutsu, Kyujutsu.

Equipement de Départ (Objets de Qualité Excellente) Katana, Wakizashi, Vêtements, Sandales, Morceau de Jade sculpté, Peinture de Camouflage.

Argent de Départ 1 Koku

Techniques
Rang 1 : Danser sur le Fil du Rasoir
La première chose qu'apprend un bushi de la famille Hiruma, c'est comment esquiver les coups de ses ennemis. Les armées de l'Outremonde ont pris ses terres, mais elles ne doivent pas lui prendre la vie. C'est ainsi que les membres de la famille Hiruma maintiennent l'équilibre entre le désir de vengeance et le devoir. Quand il affronte une créature de l'Outremonde, le ND pour être touché du bushi est augmenté de (rang de Maîtrise) x 5.

Rang 2 : Rapide comme le vent
Les éclaireurs de la famille Hiruma doivent être capables d'échapper aux horreurs de l'Outremonde pour faire leur rapport une fois revenus à la Grande Muraille. A ce rang, le bushi apprend à repousser les limites de son endurance. Il peut alors maintenir sa vitesse de course pendant (Constitution x 2) heures, après quoi il devra se mettre au repos complet (aucun effort) pour la même durée. Considérez que sa vitesse moyenne de course est de 16 km à l'heure.

Rang 3 : Sentir l’Empreinte du Dieu Sombre
A ce rang, l'éclaireur apprend à distinguer les nuances de la souillure de l'Outremonde. Son sens de l'orientation au sein du royaume de Fu Leng est infaillible et il y réussit automatiquement tous ses jets impliquant l'orientation. Il apprend également à sentir la souillure de l'Outremonde des créatures qui se trouvent dans un rayon de (rang de Maîtrise x 3) mètres.

Rang 4 : Dompter le faucon
A ce rang, le bushi apprend à exploiter sa vélocité en combat. Lorsqu'il affronte une créature de l'Outremonde, il peul attaquer deux fois par tour. Développant, ses facultés mémorielles, le bushi a également la possibilité, quand il le désire, d'enregistrer une image ou une scène et de s'en souvenir dans les moindres détails le moment voulu. L’image sera alors aussi fraîche et exacte qu'au premier instant. Il ne peut cependant mémoriser ainsi qu'une image à la fois.

Rang 5 : Voile des Esprits
A ce rang, l ‘éclaireur apprend à demeurer parfaitement immobile et à se dissimuler ainsi. S’il conserve son immobilité et s’il dépense un point de Vide, l’éclaireur devient "invisible" aux yeux des autres créatures. Cela n’est cependant pas automatique et il est nécessaire qu’il fasse de véritables efforts pour se dissimuler (camouflage, vêtements, etc.). Au moindre mouvement, il perdra le bénéfice de son "invisibilité".
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Message par Kenny Jeu 12 Juin 2008, 18:50

Ecole d’Ingénieurs de la Famille Kaiu
Bonus Familial : Perception
Bonus d’Ecole : Intelligence
Honneur : 2

Compétences Armurerie, Art de la Guerre, Forge, Histoire, Ingénierie, Pièges, Siège.

Equipement de Départ (Objets de Qualité Excellente) Katana, Wakizashi, Armure lourde, Kimono, Matériel de topographie, Papier à dessin et encre, Sacoche à parchemins.

Argent de Départ 1 Koku

Techniques
Les membres de la famille Kaiu appréhendent les techniques des batailles de grande échelle, connaissent les fondements du génie civil et maîtrisent les secrets de la forge et de l’armurerie. L’école de la famille Kaiu perfectionne ces arts et met plus particulièrement l'accent sur les aspects les plus sub¬tils du conflit militaire. Chaque fois qu'il atteint un nouveau rang de Maîtrise, l'ingénieur de la famille Kaiu choisit une des sept compétences qu’enseigne l'école et pourra, quand il l'utilisera, lancer et garder un dé supplé¬mentaire. II pourra, selon le rang atteint, lancer et garder plusieurs dés dans la même compétence ou un dé supplémentaire dans plusieurs d'entre elles. Ainsi, un ingénieur de la famille Kaiu de rang 2 pourra lancer et garder un dé supplémentaire à tous ses jets d’Armurerie et d’Art de la Guerre, à moins qu'il n'ait choisi en atteignant ce rang de lancer et de garder les deux dés pour les seuls jets d’Armurerie. Les seules limites tiennent au bons sens du MJ ou à la volonté du personnage de se spécialiser dans telle ou telle compétence.
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Message par Kenny Jeu 12 Juin 2008, 18:53

Ecole de Chasseurs de Sorciers de la Famille Kuni
Bonus Familial : Intelligence
Bonus d’Ecole : Intuition
Honneur : 1,5

Compétences Athlétisme ou Discrétion, Chasse, Connaissance : Outremonde, Défense, Herboristerie, Deux compétences de bugei au choix.

Equipement de Départ (Objets de Qualité Moyenne, sauf leur Symbole qui est Luxueux) Katana, Wakizashi, Vêtements de voyage, Pendentif de Jade symbolisant leur statut de Chasseur.

Argent de Départ 1 Koku

Techniques
Rang 1 : Frapper les ténèbres
À ce rang, l'apprenti apprend à ne pas se laisser distraire par son ennemi. Lorsqu'il affronte une créature corrompue par la souillure de l'Outremonde, il peut attaquer deux fois par tour.

Rang 2 : Repérer les ténèbres
À ce rang, le chasseur apprend à repérer tous les signes révélateurs de la présence de la souillure de l'Outremonde et peut harmoniser tous ses sens pour en repérer sa source. Cette adaptation est intuitive et il n'est nul besoin qu'il soit en face de preuves pour que ses sens réagissent. Il peut détecter la présence de l'être souillé et estimer la distance qui l'en sépare dans un rayon de cinquante ken-an (mètres) en réussissant un jet simple d'Intuition + Connaissance : Outremonde contre un ND de 15 (20 et plus si l'être porteur de la souillure maîtrise l'art du camouflage à l'appréciation du MJ).

Rang 3 : Vaincre les Ténèbres
La présence du mal décuple les forces du chasseur Lorsqu’il affronte un être souillé en combat rapproché, le chasseur peut garder (rang de Souillure de l'adversaire) dé(s) supplémentaire(s) à son jet de toucher. Reportez-vous à la table ci-dessous lorsqu'il affronte des créatures enfantées par l'Outremonde : Gobelins et Zombies1D
Ogres, Pennaggolan et Fantômes 2D
Oni 3 à 5D

Rang 4 : Repousser les ténèbres
À ce rang le chasseur peut résister aux effets de la magie noire. Il est alors totalement immunisé, de façon permanente, contre les effets de la maho et peut faire bénéficier une autre personne de cette immunité durant un tour en réussissant un jet simple de Volonté + Connaissance : Maho-tsukai contre un ND de 25. Chaque augmentation prolongera cette protection d'un tour supplémentaire. Le personnage peut utiliser cette capacité (rang de Maîtrise) fois par jour.

Rang 5 : Anéantir les ténèbres
Devenu le pire ennemi de l'Outremonde, le chas¬seur peul éradiquer de sa puissance tous les séides de Fu Leng. Si les dommages qu’il inflige suffisent à tuer un adversaire corrompu (une créature de Fu Leng ou un humain infecté par la souillure de l’Outremonde), on considérera qu’il n’a pas encore attaqué. Il n’y a pas de limite au nombre de fois par tour qu’il peut attaquer un nouvel adversaire de cette façon.
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Message par Kenny Jeu 12 Juin 2008, 18:54

Ecole de Shugenja de la Famille Kuni
Bonus Familial : Intelligence
Bonus d’Ecole : Volonté
Honneur : 1,5

Compétences Calligraphie, Connaissance : Outremonde, Défense, Kenjutsu, Méditation, Une compétence valorisante au choix, Une compétence d’arme au choix.

Equipement de Départ (Objets de Qualité Moyenne) Kimono, Rations de voyage, Sacoche à parchemins, Katana, Wakizashi, Tanto.

Argent de Départ 3 Koku

Sorts de Départ
Sensation, Communion, Invocation, Trois sorts de la Terre, Deux du Feu, Un de l’Eau. Les Shugenja Kuni bénéficient d’une augmentation gratuite pour les sorts de la Terre.
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Message par Kenny Jeu 12 Juin 2008, 18:56

Ecole de Marchands de la Famille Yasuki
Bonus Familial : Intuition
Bonus d’Ecole : Perception
Honneur : 0,5

Compétences Artisanat, Commerce, Défense, Etiquette, Héraldique, Jeu, Sincérité. (Au sein de la famille Yasuki, la compétence Commerce n’est pas considérée comme déshonorante).

Equipement de Départ (Objets de Qualité Moyenne) Kimono, Katana, Wakizashi, Vêtements de voyage, Sac à dos en osier, Sac de couchage, Poney muni de sacoches.

Argent de Départ 8 Koku

Techniques
L’école des marchands de la famille Yasuki n’enseigne pas de techniques, mais permet à ses élèves, au fur et à mesure qu’ils gagnent en Réputation, de perfectionner leur capacité à trouver ce dont ils ont besoin. Chaque rang gagné permet de mettre la main sur des objets de plus grande valeur et de plus en plus vite. Trouver de tels objets réclame au marchand une semaine mais il réduit ce délai de (rang de maîtrise – rang de l’objet) x 2 jours lorsqu’il tente d’acquérir des objets de rangs inférieurs. Pour obtenir l’objet convoité, le marchand doit réussir un jet simple de Rang de Maîtrise + Commerce contre un ND déterminé par le MJ (en fonction de la rareté). Chaque augmentation améliore la qualité de l’objet trouvé ou diminuera d’un jour le temps nécessaire (minimum un) ou doublera le nombre d’objets acquis. Ainsi trois augmentations lui permettront d’en acquérir huit.

Objets de rang 1
Charrette, Coupe de drap, Lanterne, Vêtements, Poteries, "Armes paysannes", Vaisselle, Sac à dos en osier, Verroteries.

Objets de rang 2
Radeau, Poney, Arme de qualité moyenne, Escorte jusqu’à la prochaine ville, Joyaux de moyenne qualité, Deux objets de rang 1.

Objets de rang 3
Escorte jusqu’à une ville lointaine, "Doigt de Jade", Joaillerie fine, Quatre objets de rang 1, Deux objets de rang 2, Produits illicites (Documents contrefaits, Lettre de recommandation pour une geisha, …)

Objets de rang 4
Escorte entre différentes provinces, Armure, Cheval de guerre (Différent de ceux de la Licorne), Arme de bonne qualité, Bateau, Lettre de recommandation pour une maison de geisha de bonne qualité, Huit objets de rang 1, Quatre objets de rang 2, Deux objets de rang 3.

Objets de rang 5
Cheval du Clan de la Licorne (N’ayant pas une belle robe, Né sous de mauvais hospices, …), Document de voyage officiels (Déplacements, …), Nemuranai mineurs, Lettre d’introduction auprès d’une excellente geisha, Une jeune fille aux yeux verts, Seize objets de rang 1, Huit objets de rang 2, Quatre objets de rang 3, Deux objets de rang 4.
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