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Déroulement détaillé d'un combat - Vide - Augmentations

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Déroulement détaillé d'un combat - Vide - Augmentations Empty Déroulement détaillé d'un combat - Vide - Augmentations

Message par Kenny Lun 23 Juin 2008, 17:51

Voici un déroulement complet de "comment" s'effectue un combat "normal". Le duel et le combat sur champ de bataille se déroulent autrement.

Phase d'Initiative
La toute première action, c'est bien entendu la phase du calcul d'Initiative. Cela se fait au travers d'un jet de dé simple (1g1), avec relance des 10, avec possibilité d'usage de vide (le 2nd dé est effectif pendant, [rang de vide] tours) mais sans augmentation. Au résultat s'additionne le rang de réflexe du joueur.

Suivant l'arme employée, il est possible que le joueur ait d'autres modificateurs d'initiative :
Par exemple, s'il emploie le Katana (et donc la compétence Kenjutsu), il ajoute son rang de compétence au score.
S'il emploie une arme longue (yari, naginata, etc.), vous gagnez 1g0 à votre lancer de dé.

Si vous êtes blessé durant le jet d'initiative, votre malus donne une décrémentation d'égale valeur à votre score (quelqu'un à -2, faisant un score total de 8 d'initiative en aura une de 6)

Le jet d'initiative reste effectif sur toute la durée de la phase de combat.

De son coté, et à sa discrétion, le MJ tire l'initiative des adversaires. En cas d'égalité entre deux rivaux, ils jouent en même temps. Si les rivaux sont l'un face à l'autre les actions faites l'un sur l'autre (modificateurs dus à la perte de points de vie) ne prennent effet qu'après leurs jets respectifs.

Avant chaque tour
Les joueurs vont décrire ce que va tenter son personnage, dans l'ordre croissant d'initiative. C'est à dire que c'est le dernier à jouer qui parlera en premier, et ainsi de suite en finissant par le dernier à parler qui sera le premier à jouer.

Cet ordre permet de rendre plus réaliste toute action de combat : celui qui est plus vif (initiative plus haut) voit ce que veut tenter le plus lent (initiative plus bas), et peut donc agir en conséquence (prendre un autre adversaire, par exemple).

Le joueur qui définit une action doit garder en mémoire qu'un tour de jeu dure environ 3 secondes, que vos personnages ne sont pas sur-humains non plus. Il se peut donc que d'aller d'un ennemi à l'autre prenne 1 tour.

A chaque tour, le personnage peut faire 1 action :
- Frapper l'adversaire (on détaillera plus tard comment)
- Faire un Assaut (on détaillera plus tard comment)
- Passer en mode défense, appelé mode "full defence" ou "défense totale" (on détaillera plus tard comment)
- Faire une action simple(sortir un parchemin) et une action complexe (prier, se déplacer en courant, jouer aux osselets, bref, ce que vous voulez, mais en 3 secondes).

Se déplacer lentement (en combat), ou même parler ne compte pas comme étant une action, cela dit vous n'avez le temps de réciter l'encyclopédie en 18 exemplaires en un tour (surtout que pour connaitre ca, ca fait un énorme ND de mémoire sous intelligence Razz ).

Actions pendant le tour
Comme vu précédemment, le personnage effectue son action durant le tour, si son action ne requiert pas de jet de dé, elle est considérée comme étant réussie pour le tour. Attention néanmoins : vos adversaires directs peuvent vous attaquer durant celle-ci (des adversaires auront tout intéret à frapper un Shugenja avant qu'il ait le temps de jeter son sort).

Il existe 2 types d'actions offensives : l'Attaque, et l'Assaut.
L'Attaque consiste à tenter de frapper son adversaire avec son arme. Il s'agit donc de faire un jet de dé avec (agilité + compétence liée à l'arme)g(agilité). Si durant le tour le joueur a subi des dégâts provenant d'une personne ayant une meilleure initiative qu'elle, ses dégâts comptent dans le calcul du nombre de dés jetés et gardés.
L'Assaut permet d'attaquer dans le même tour un adversaire éloigné ou au corps à corps. Celui-ci offre 2 augmentations gratuites utilisables soit pour réduire de 5 le ND de l'adversaire (5 par augmentation), soit pour avoir 1g0 de plus en dommages. Un Assaut met néanmoins le personnage qui néglige alors sa garde et devient plus facilement touchable : son ND est réduit de 15, avec pour minimum 5+ armure.

N'oubliez pas que le type d'attaque est précisé au moment des annonces avant le tour. Par défaut, l'Attaque sera considérée comme étant l'attaque par défaut, il faudra donc préciser lorsque vous effectuer un Assaut, qu'il s'agit effectivement d'un assaut !

Si le personnage touche, il peut alors faire son jet de dommages :
(force + propriété en dés jetés de l'arme)g(propriété en dés gardés de l'arme).

Il existe également un mode de Défense, nommé "Full Defence".
Le Samurai se tient pret à parer un éventuel coup. Durant tout le tour, il ne peut attaquer, mais dès que l'on essaie de le toucher, son ND passe durant tout le tour à :
ND actuel + (agilité + défense)g(défense)
A la fin du tour, le personnage reprend son ND normal.

L'Usage du Vide
A tout moment le Vide le peut être utilisé à raison d'1 point par action. Le Point de vide peut être employé pour divers éléments précis. Un point de vide peut être employé pour une seule des actions suivantes (1 seul point de vide ne peut apporter 2 bonus, il faut donc préciser quand vous l'employez à quoi cela sert-il) :
- Donner un bonus de 1g1 sur une action.
- Ignorer les malus dus à des blessures pour 1 tour
- Donner un bonus de 1g1 (valable sur [vide] tours) sur un jet d'initiative.
- Donner une augmentation gratuite
- Augmente le ND pour être touché de 10 pendant 1 tour.

Le point de vide doit être signalé avant le jet de dé.

L'Usage des Augmentations
Les Augmentations ont pour but de rendre plus spectaculaires les actions liées à celles-ci. Vous pouvez employer jusqu'à [rang de Vide] augmentation par action, les augmentations gratuites ne comptent pas parmi la limitation imposée par le rang de Vide. Toute augmentation prise et non gratuite augmente le ND de l'action de 5 points. Les Augmentations doivent être déclarés avant le jet lié.

Je rappelle que les augmentations gratuites dues à un assaut sont effectifs pour des usage particuliers et donc non cumulable avec les payants pour un usage "autre".

Lors d'un combat, les augmentations permettent au choix de :
- Accoitre les dommages si un jet de toucher passe (ND lié est augmenté au jet de toucher), le personnage aura 1g0 par augmentation pour le jet de dommages.
- Cibler plus précisemment une partie du corps : jambes (2 aug.), bras (2 aug.), torse (3 aug.), tête - décapitation (4 aug.), rasage de moustache (5 aug.).
- Désarmement : nécessite 3 augmentations. Permet de faire un jet d'opposition avec le trait de force ou celui d'agilité + compétence d'arme contre l'adversaire. Si le jet est réussi, l'adversaire est désarmé.
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