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Message par Kenny Ven 06 Juin 2008, 16:11

le Kemari

Le Kemari est un jeu Gaijin très prisé par la cour Rokugani. Le principe s’apparente un peu au football artistique. Le jeu se pratique généralement à la cour, le plus souvent en Kimono de cérémonie. La difficulté du jeu réside en deux points : le premier qui est le jeu propre, et le second se décrit par la tenue du joueur qui se doit de rester digne, à son juste rôle de courtisan.

Au début d’une partie, on forme un grand cercle dans la cour, autour des joueurs eux-mêmes placés en cercle. On jette le ballon sur une personne. Celle-ci doit la renvoyer avec les pieds, sans que la balle ne touche le sol tout en gardant l’équilibre et une posture décente.

Lors du coup envoyé, le joueur peut faire un effet, voir même viser la personne suivante qui recevra la balle. A chaque fois que le ballon touche le sol, on note le joueur qui a manqué la balle, puis on recommence la partie. A la fin de la partie, celui qui a manqué le moins souvent la balle remporte le match.

Au début on envoie le ballon au hasard. Le ballon a un ND de base de 5. Chaque passe fait augmenter le ND du résultat d’un 1g1. On utilise un dé pour voir sur qui tombe le ballon. Celui-ci doit faire un jet de Kemari sous Réflexes et battre le ND du ballon pour renvoyer la balle. Si le joueur n’a pas la compétence Kemari, alors deux solutions s’offrent à lui : S’il a la compétence Athlétisme, il fait le jet avec la compétence d’Athlétisme, mais le ND est augmenté de 5 pour ses jets. S’il n’a pas la compétence Athlétisme, alors son ND est augmenté de 10 pour ses jets.

En même temps que la balle tombe sur le joueur, celui-ci peut basculer et tomber à son tour, il doit donc effectuer un jet d’Etiquette sous Réflexe pour garder position. Le ND est de 15 et ne varie pas au cours du jeu ou des compétences du joueur.

Les PJ peuvent prendre des augmentations pour le renvoi de balle. Une augmentation permet de donner un effet à la balle, s’il réussit son jet, le ND de la balle gagne non pas 1g1 mais 2g2. pour le joueur suivant. Si ce joueur parvient à renvoyer la balle, on déduit le 2nd dé du ND précédent. Et on jette 1g1. En d’autres termes seul le joueur après celui qui réussit une augmentation est pénalisé par l’augmentation : Après lui le jeu reprend avec le ND de balle sans l’augmentation. Si le joueur prend deux augmentations, il peut cible son prochain adversaire et désigner sur qui il va tirer.
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Message par Kenny Ven 06 Juin 2008, 16:21

Shogi (Shougi)

Le Shogi est une forme de jeu d'échecs asiatique, opposant deux joueurs, qui doivent se prendre une pièce maîtresse (le roi). Contrairement aux échecs occidentales, le joueur n'est pas tenu d'annoncer une mise en échec. De ce fait, il peut clore une partie bien plus rapidement, sans passer via une situation d'échec et mat.

Le Shogi est considérée comme étant une mannoeuvre d'entrainement aux tactiques militaires. Avec le Go, on considère leurs meilleurs joueurs comme de fins stratèges et sont souvent aux postes les plus élevés du commandement d'une armée.

Le Shogi peut se jouer de différentes manières. Outre la narration, il est possible de le jouer à la façon d'une partie de Go (en 3 oppositions de dés) ou bien au cumul de différence des scores (passé un point, on considère qu'une partie est gagnée par le meilleur score.

Les jets sont effectués à l'aide de la compétence "Art de la Guerre". Cela dit, dans des cas de pratiques spécifiques, il se peut que l'on croise de bons joueurs de shogi qui n'ont pas leur talent sur un champ de bataille... En ce cas, ces personnes ont plus une compétence "shogi".
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Message par Kenny Ven 06 Juin 2008, 16:29

Go

Il s'agit du jeu de stratégie par excellence pratiqué à Rokugan. Le jeu, souvent comparé aux dames, est en fait bien différent de ce dernier. En effet, le but du Go est de s'emparer d'un territoire représenté par un Goban (échiquier), en plaçant des pions qui doivent imprisonner des pions adverses, ou bien encerler la plus grande zone de territoire.

Tout comme pour le Shogi, un bon joueur de Go est considéré comme un fin tacticien lors d'une bataille.

Les jet s'effectuent en 3 manches : l'ouverture, le jeu, les finissions. La première manche permet d'installer le jeu et prendre les premières mesures pour gagner du territoire. Le jeu constitue l'essentiel du match durant lequel la lutte est acharnée entre les deux opposants. Enfin, si au terme des deux jets l'écart n'est pas trop important, les finissions permettent de grapiller des points sur des coups (donnés gagnants à coup sur) où l'on aurait perdu de précieux tours à les effectuer plus tôt dans le match.

Dans le jeu, il est de nature à ce que les spectateurs éventuels ne perturbent pas le match en discutant avec les opposants. Ces derniers peuvent se parler entre eux, c'est souvent l'occasion de lier des amitiés ou bien d'en apprendre plus sur l'adversaire, lorsque les propos échangés ne sont pas des banalités.

Une partie dure approximativement 1 heure rokugani (2 heures).
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